工作日每天实际做的工作也就是画个小人(而且大概率正式版还得重新画一遍),这些开发日志与其说是开发日志不如说是对着小黄鸭过一遍自己的思路整理一下。
因为主基地的设施最后确定是五个,于是核心的主要资源也就确定为五种了。
首先是最核心的钱
放置游戏一般有“什么东西都要主资源”或者“什么东西需要的东西都完全不一样”两种,这里还是比较偏向前者,大部分的事情都是以主资源为主
然后是某种意义上比钱还核心的人
一开始想做的是1代那样的招募系统,但是1代的人员管理极其混乱而且记不住人,就改为了固定的角色。
但是招募模式现在还没定,可能是之前提到过的类似升级的技能点,积累某个槽满了就可以招一个新人;也可能是多一些随机性的方案,目前还没有比较得体的思路
然后是为了强化”使用不同的角色以获取不同的资源“的三种颜色的魔力
当你看到一个游戏使用红绿蓝三种颜色的魔力的时候,多半能看出这人是玩什么的
因为怎么画都要么像万智牌要么像PTCG,所以最后干脆不画图案了
真省事
然后是角色的战斗力和经验值之类的东西
是以强化调度的好处为方针设计的经验值获取模式,但是很可能因为调度太麻烦而改掉
战斗力则是放置游戏特有的翻倍式膨胀,虽然相对会收敛一点
最后是放置游戏特有的重置会获得的某种用于强化的资源
因为背景设定里的重置是主角扭转了时间,一开始考虑使用【时间】但是感觉会引起混淆,就用【记录】来表示了
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