作者:ayame

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给非美术人员的美术创作建议

它们不会让你真的学会美术创作,但如果你想要专注于游戏本身,这显然是个好主意 当你用这些看似胡乱涂抹的方式创作出来看起来还不错的画作的时候,你的兴趣会真的被唤起,在这个过程之中,也逐渐培养起独特的审美。而审美,永远比工具和技能重要。

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关于游戏设计院校,你所不知道的 #15:英国 University of Hertfordshire 做个美术大神

也许让一些朋友会感到高兴的是,这是一个主打美术的游戏设计专业。通常美术专业自成一体,并不一定会与游戏设计开发之间进行紧密关联。在这个方面,University of Hertfordshire 的专业设置值得思考与借鉴。

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Framed 2 来了,不妨先回顾一下前作

Framed 是一款容易让人一见倾心的作品。玩家唯一的操作是调整漫画的顺序。以美漫的剪影风格呈现,挥动手指的时候,玩家已经成为了这部动漫的导演。

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游戏媒体之惑

无论如何,这并不是一篇提供解决之道的文章。它只是提出问题,记录了我彷徨探索的旅程,这个思考过程必有其逻辑混乱之处。无论游戏、写作还是媒体,我距离入门还很遥远。

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《纪念碑谷》与女性主义的牵强附会谈

她不是依附于男性形象的存在,也不是一个虚假的王子。她甚至不需要以另一性别的对立面出现。我想这就是《纪念碑谷》让我 想到“女性主义”,这个我甚至并不了解的词汇的原因。

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重回绘本的乐趣

无须忘记, 在复杂的“系统”之外,游戏还可以是一种简单的“交互”。

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《纪念碑谷 2》在哪里少了些味道

说到底,也许我希望的是 USTWO 不要去做什么续作。许多工作室甚至更换了作品的方向,但是他们总有一贯的优秀风格。我更希望 USTWO 是那样的工作室。

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中华电子游戏研究协会 2017 年会香港见闻

这是一场相当正经的学术研究会议。我这么说,并不是要表达将游戏作为研究对象的装腔作势,而是在场诸位的坚实的学术背景,对于研究方法的在意与讨论,对于结论得出的小心翼翼,被彼此的成果打动,几乎兴致勃勃地为对方接下来的研究出谋划策。

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RiME:期待与误读之下的硬伤

它的佳作潜质最终止步于潜质,值得遗憾,也值得反思。

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换个角度聊游戏:游戏 × 地理

或许这些都不是原因,我就是觉得这样聊聊可能会有点意思。

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试验性游戏不只需要“试验”

或者可以说,试验性游戏发展的终点就在于它不再是一种“试验”,但“试验”的步伐将一直向前迈进。

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游戏制作相关 Youtube 频道推荐

不得不说,在大家的阅读耐性越来越有限的现在,视频的确是一个很好的表达方式。从这些视频节目之中我的确获益良多。

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