作者:ayame

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你可曾梦想漫步于画作之中

不管你对艺术游戏(Art Game)的理解是什么,也不管 Wiki 对于艺术游戏的定义与错综复杂的历史推演,看到 Gigoia Studios 的作品,你都会服气于这的确是艺术游戏,至少是关于艺术的游戏。更具体的说,它们是 Fine Art Game。

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一首歌,一部游戏,一段旅程

本文试图避开单纯的评测,介绍一些或许还未广为人知的背景,并且讨论一下它的设计思路。没有剧透,请放心观看。

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用游戏的方式展现一部默片

Where the Goats are。这不是一个问句,而是一个地点。它是年老的妇人 Tikvah 被留下的地方。人们离开了,一个接一个地,只剩下她和她的羊。羊是她仅有的,唯一还能够抓住的,但生活艰难,在艰辛劳作的农场生活之中,连羊也不那么容易保住。

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Other Places:把游戏做成纪录片

你可以想象游戏本身作为纪录片来呈现吗?这是系列短片 Other Places 正在试图做的事情。

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听 Podcast:练英语,学设计,治失眠

诸君,你们失眠吗?如果你们失眠的话,不如来听 Podcast 练习英语学习设计吧。

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Like Roots in the Soil:诗意的末日

5 分钟的流程之后,我几乎立刻打算要为它写点什么,这是很多所谓独立游戏之中的大作没能带给我的感受。这除了与我颇为古怪的欣赏口味有关,更是因为,它巧妙地运用了游戏之中的互动表达了隽永的诗意。

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Inside-like:上溯文字冒险之源,下达何处

又一个 Inside-like 游戏的出现,让我重新开始思考这一类型的实质到底是什么。它早已兴起,我却直到今天才恍然有所领悟。这是另外一条试图将“故事”与“机制”联系起来的路,不过,用的是游戏最为基础的语言。

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游戏设计工具 #4:可视化

可视化是描述使用拼贴、手绘、图片或者画集来交流游戏设计的方法。注意,此处着重交流的是游戏设计,(而非叙事或者视觉风格),并且包括创造它们的任何模板或者指导。

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游戏设计院校番外:NYU Tisch Summer School

葱绝对是一个欢脱可爱的小朋友。之前他一直喊着要去 NYU Tisch Summer School,我当然讲回来之后要分享呀,结果他真的有很乖地应约,并且带了另外两个小朋友 VM(妹子!) 和 Kuma。

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DungeonScript:轻松创作老派第一人称地牢

现在 PuzzleScript 的后继者出现了,DungeonScript。它同样由同一开发者 Farbs 打造,有着同样的简易特性,但是被用于老派的第一人称地牢游戏。

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Tacoma 是怎么回答环境叙事那些问题的

玩家将如何拼凑?他们怀抱怎样的目的拼凑?故事将如何散落在四处(环境)?那些碎片又要怎样拆解?

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我是谁:从 Pyre 谈玩家角色的身份认同

JRPG 仅剩几个系列苦撑。Persona 独树一帜地开辟了新的田野。如今,Pyre 横空出世,打破所有规则,又沿袭旧的传统,我似乎看到了盼望已久的佳作。将

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