作者:gutenberg
电子 RPG 小史 #4:什锦拼盘,那些大胆尝试元素融合的奇作
本文属于 CRPG Book Project 介绍电子 RPG 游戏历史的系列文章,原作者为 Felipe Pepe。游戏古登堡计划在翻译过程中对内容进行了适当的整理,重新划分了篇章,本文为系列第四篇。
电子 RPG 小史 #3:新千年以来的发展变化
本文属于 CRPG Book Project 介绍电子 RPG 游戏历史的系列文章,原作者为 Felipe Pepe,游戏古登堡计划在翻译过程中对内容进行了适当的整理,重新划分了篇章,这里为系列第三篇。
电子 RPG 小史 #2:精彩纷呈的世纪之尾
本文属于 CRPG Book Project 介绍电子 RPG 游戏历史的系列文章,原作者为 Felipe Pepe,indienova 在翻译过程中对内容进行了适当的整理,重新划分了篇章,这里为系列第二篇。
电子RPG游戏小史 #1: 来自上世纪八十年代的脑洞
本文属于 CRPG Book Project 介绍电子 RPG 游戏历史的系列文章,原作者为 Felipe Pepe,indienova 在翻译过程中对内容进行了适当的整理,重新划分了篇章,这里为系列第一篇。
推拉:引导玩家穿行于游戏环境之中的艺术 #2 - 2
本文是游戏关卡设计师 CLÉMENT MELENDEZ 写就的系列文章,主要讲述 3A 游戏环境之中引导玩家的种种技巧。虽说以其多年的 3A 游戏制作经历为基础,但是对于独立游戏开发者也有所帮助。indienova 将陆续把这一系列文章介绍给大家。
拯救《99方块》的魔法
那个结合了俄罗斯方块与物理现实的 flash 小游戏是一切的起点,但是几年后,它却成了坐落在阿姆斯特丹的独立游戏工作室:WeirdBeard 最重要的项目。当时,工作室正处于从 flash 向 unity3d 转型的过渡期,他们想到了那个有趣的小游戏。
创造等轴视角世界:游戏开发初心者指南
本教程将为你大致介绍创造一个等轴视角世界所需的知识。你将了解何为等轴视角投影,并学会如何用二维数组来代表一个等轴视角关卡。我们将制定视图和逻辑之间的关系,操纵屏幕上的物体并处理瓷砖间的碰撞检测。本文也会涉及到深度排序和人物动画的问题。
推拉:引导玩家穿行于游戏环境之中的艺术 #2 - 1:帮助玩家构建心象地图 - 简化
引导玩家在游戏环境之中穿行最简单的方法是帮助玩家根据路过的游戏场景,来建立一个心象地图。如果玩家对某一关的布局有了大体的认知,并且知道自己所处的位置,那么他们就能对眼前道路的去向做出合理推测。
Metrico 中谜题的定位:这本身就是一个谜题
本文讲述的是解谜游戏设计过程中一个具有争议且困难的步骤,它在 Metrico(PS Vita) 或我的个人工作方法中是一个具体的问题。这个问题就是,在创造一个谜题并且决定放入游戏中之后,应该把这个谜题放在什么位置。
游戏本地化的实现
很多人可能不太理解游戏开发商为了支持完善的本地化支持,究竟需要哪些工作,这也是笔者写作本文的主要目的。游戏古登堡的主要使命之一,也正是帮助更多的优秀游戏加入官方中文支持,让国内的玩家能够更好地享受游戏内容。