作者:U-ACG

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「生命之泉」的小孩:关于歧视、偏见和包容

历史上曾经有过一群特殊的小孩,被称之为「生命之泉之子」。

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你开的每一枪,都在荧屏上跟着呐喊

上帝总是吝啬给人慈悲,而给了我们碧血狂杀。

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确实是时代的眼泪:PlayStation Classic 的惋惜感

PlayStation Classic 是台不完美但有爱可以收藏纪念的怀旧主机。

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东西方恐怖游戏的感性与对比:《返校》与《层层恐惧》开发团队对谈

两个团队在不同文化的薰陶激发下,分别开发出独具特色的恐怖作品,也因此在面对面交流的时候,话题不时围绕在关于东西方恐怖游戏的创意表现。

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怀旧横版动作游戏:一同观看同一屏幕的协力与魅力

虽然现在网路非常方便,每个人都可以拥有属于自己的萤幕和视界,不用受限于他人,但我很怀念那种早期挤在电玩店内,大家围挤在一起,一起观看一台萤幕的那种乐趣。

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你是手柄派还是键鼠派?游戏和游玩控制的趋势变化

不管是 Wii 的体感控制器、DDR 的跳舞垫、智慧手机的手指触碰、VR/ AR 设备或是 Switch 的分离式游玩,每一项都改变着游戏的界限和可能性。

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Detroit: Become Human - 灵魂是软体上的必然错误,还是机器学习的终极结果?

The Androids will remember this.

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任天堂新人研修教导的“玩心设计”

由任天堂UI/UX主设计师正木义文,以《超级马力欧制作大师(Super Mario Maker)》为例,解说关于任天堂的新人研修中,会被强调的「将玩心传达出去」的重要性。

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继承灵魂之人: 论《盐与避难所》的致敬、设计及局限

来,加入盐民的行列,要逃离或者支配这座岛,就看身为冒险者的你最终如何选择了。

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“故事体验”或“竞赛对决”:一个游戏分流趋势

传统固定于特定装置的 3A 大作将可能会趋向两种模式:一种单纯以线上竞争、比赛为主轴,并逐渐向电竞产业靠拢另外的主流,另一种则更强调世界的深入感与故事剧情的融入,可能剧情和连线模式并存。

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即时游戏中 Micro 与 Macro 轻重:个人手速技术抑或整体战略重要?

希望以「手速」来做分析,并说明玩家手速对于游玩 RTS 的强弱差异。

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“在《魔兽世界》里,没有人会失业!”游戏与教育中的胜任与自我调节

游戏和学习都是透过反覆不断的练习来掌握某门技巧或知识的脉络。那为何学生比较喜欢打电动而讨厌学习?

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