“在《魔兽世界》里,没有人会失业!”游戏与教育中的胜任与自我调节

作者:U-ACG
2017-10-10
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作者:RAINREADER
原文链接:http://www.u-acg.com/archives/15126

今天首次在清华大学开始本学期的课程,和以往交大相同,第一节通常是介绍课程进行方式与评分标准,并且会提到一些关于游戏和动漫的基本理论。

讨论到游戏的基本概念与乐趣时,我经常会举这个例子,也就是“在《魔兽世界》里面,没有人会失业!在艾泽拉斯的世界中,每名玩家都可以找到安身立命之所在”。不管你是上最前线去刷副本,当坦克输出或补师、做一名探索世界地图边境的探险者,或是专精各种生活技能,甚至是根本不打怪,专心当商人,每个玩家都可以找到属于自己的兴趣、归属和使命。

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我在说明这一案例时,主要的目的是在说明为何游戏使人着迷,以及多人在线游戏(MMORPG)如何吸引更多的玩家投入这个永续世界(Persistent world)之中。因为许多玩家在现实中感到苦闷,自己找不到理想的工作和可以施展的抱负,因而质疑自己倒底是不是一个“有用的人”,各种自嘲的鲁蛇话语,更是对于当今社会不公和缺乏希望所带来的吶喊。

而仿真的虚拟游戏世界,成为许多玩家心之所归;在这里虽然也有小白,也有一步登天的台币战士,但至少你的所有努力和消耗的时间,都会都某种数位的形式记录与反馈下来,见证你的付出和心血。

下课处理完所有的加签后,有学生在楼梯间堵我问说:倒底游戏内所获得的“成就”和“反馈”与现实有何不同,他并举例几天前北一女学生,因为家庭课业压力太大而选择轻生之案例,该如何用游戏理论来解释这一问题?我不觉得我是一名热心老师,但你有多少学习热忱决定了我愿意讲多少。既然你愿意问,我就尽可能用浅显的方式来回答你。以下是我的简单回答:

你什么时候开始觉得上学很累?

我查了一下新闻,该名女学生是和妈妈说要去上学,结果没有上学,留下了遗书,从居住的公寓大厦顶楼跳楼身亡。首先,上学是一件很痛苦的事情吗?让我们想想,小时候,尤其在小学阶段,学校是非常好玩的,很多小学生最期待的就是去学校,暑假最期待返校日,因为去学生有许多好玩的事情,有老师、有操场、还有同学在,所以“上学”是件非常有趣且快乐的事情。但曾几何时,上学变成一件如此痛苦的事情,苦楚到需要用一了百了的自杀方式才能换得解脱,获得救赎?

大概是在生命的哪个时候,上学突然成为一件压力的来源而再也不快乐?请你先思考一下。然后记得:学习(Learning)和上学(Schooling)是两回事。

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第二、根据新闻的报导:该女学生原本想要念师大附中,但因为家中的父母都是建中北一女、医生世家,姐姐也是北一女,所以妈妈就理所当然地认为,既然考得上,那就应该要念北一女,而不该退而求其次选附中。我们不清楚该女学生的个性和心里状况,但推测她宁为鸡口,不为牛后,但父母的期许让她在大牛群之中更显压力。我们应该理解到:“上一个阶段成功的所有人往往是下一个阶段的失败者”。

国中时候你可能是全校榜首,来到了第一志愿后,由于第一名还是只有一个,故必然有一半以上的“以前榜首”现在沦为后半的吊车尾,而让家长感觉到“你成绩退步了”。你会退步是不是因为不够用功?玩太多社团?还是整天光打电动看漫画?等等的理由自然就会成为排名退步的元凶。事实上这是没办法的事情,因为再好的学校也会有人垫底,故一个完全以成绩导向与学习竞争的体系,必然会产生更多的鲁蛇失败者。

也有一派的教育理论者认为学习本来就是辛苦的,没有十年寒窗,哪有一日功成?学习本来就是不断的压力累积,最后才能获得下一阶段的成功,从好国中到好高中,好高中到好大学,最后找到一份好工作,获得社会定义上的成功。“成长”本来就是艰辛的,故“学习”本来就是辛苦的,想要“成功”就看谁熬得过去,“吃得苦中苦,方为人上人”对吧?

上述这一说法自然使得学习越来越“苦”。但是现实是你没法不指考、故我们今年在全国高中巡回电竞动漫讲座的巡回中,我提出的解决方式是请老师或家长尽可能地去鼓励与反馈学生在许多小细节上的成就和努力。或许短时间我们没法改变成绩的指标性,但父母或师长可以在运动、社团或是其他科系(美术、音乐等等),甚至是一些校室布置、整洁活动等细微活动上尽可能地鼓励,且这个鼓励和赞美的水平应该等同于学业成绩夺冠的同学,让他们享受到同等的成就感。

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关于游戏理论中的教育胜任性

接下来,我想要谈一下游戏中玩家学习这一块。麻省理工学院的 Resnick 教授(他也是 Scratch 程序语言的设计者)曾经提出一个计划:“终身幼儿园(Lifelong Kindergarten)”认为幼儿园时的小朋友,学习的乐趣是最快乐的,他主张应该要学到“系统”,因为系统才是真正有用的。但是大多数的学校教育都是一种由下而上(bottom-up)的过程,课文或单字的难度逐渐加强,越来越多公式和理论,但始终却没有碰触到系统。

“学到系统”是什么意思?我先举一个例子:大多数的知识可以区分为“程序知识(procedural Knowledge)”和“描述知识(descriptive knowledge)”。我们在学校所学到的大多数学科,几乎都是属于后者的描述知识。有背景、有说明、有分析、有理论,还有试题给你练习。在某种意义上,包含本文在内大多数出版品也是属于一种描述知识。

但我们在打电动时则有点不一样。首先,今天的玩家在开始游戏前,没有人会再去详读说明书了,都是直接开始玩。以致于现在的游戏(不管是数位或实体版)甚至都把说明书给省略了,真怀念以前那种好好保存原装游戏说明书,小心翼翼害怕怕折到的心情啊(笑)。

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没有说明书的原因除了根本没人看以外,更重要的是直接把提示和教学放在游戏之中了。有些游戏会有教学关卡,有些游戏则根本没有,完全让玩家摸索,但不管哪一种,基本上游戏都强调“做中学”以及“在做中学习”。举一个例子大家会比较清楚:

有些很难的关卡(尤其是动作游戏)玩家可以亲自示范过关给你看,但是他没办法用口头描绘或是文字解说如何过关。很多运动选手可以很直觉地用身体记忆来投篮,但他不懂什么力学原理或是角度计算,玩《愤怒的小鸟》的人也可能完全不懂物理。

你有看过某些驾训班如何教学员如何考过 S 型弯道吗?用背的:“后照镜看到那个指标时马上打左转两圈半,前轮看到尽头就转二圈方向盘…”这些用背诵记忆考过驾照的人,上路之后当然就很容易出事,造成大家的困扰,因为他们只有描述知识,而缺乏程序知识。

换言之,大多数的游戏在玩家学习如何操作和掌握技巧的过程中,先达成了“学会胜任,才去理解背后的道理”

胜任感是一种自信,也就是你发现自己可以掌握、驾驭这个东西或这门知识的感受,教育理论中所谓的“可学性(learnability)”。因为大多数游戏具备“输入、反应、解决”的 know-how ,给予玩家一种“有信心的探索”。

这种原来我可以驾驶跑车、召唤英雄、一夫当关,或是很会消除俄罗斯方块都使得游戏产生成就感,并让玩家感受到“原来我并不是没用的人”、“我不是什么都做不到阿”的感受。现在回过头来想想:你是在什么时候说出:“我没有 XX 细胞,所以 XX 我都学不会”这句话的?是什么原因让你说出这句话?

BlackDesert

游戏与玩家的自我调节

孔子有“因材施教”的名言。你喜不喜欢孔子这不重要,但是“因材施教”是美好的理想,让每个人适性发展,是一种允许玩家自由难度的调整。很多游戏允许玩家在一开始(或者中途)变更难度,一些游戏更会根据玩家的表现而自动调整,尽可能把游戏控制在心流(Flow)之中,感到乐趣而不因为太难而摔手把,也不会太简单而感到枯燥无聊。“心流”是个很重要的理论,但我认为目前大多数讨论引用的人可能并未接触到原典,所以其实并未完全把握理论全貌和引伸限制(这点我们之后在专文谈)

在学校教育中,大多数采用的方式是“能力分班”,但能力分班并没有解决问题。因为能力分班其实是让“老师轻松好教”(学生的程度比较接近),但对于上述的竞争关系和鲁蛇心态产生的问题无解,因为能力分班的方式并不是游戏调整难度,而是把一大群人划分等级,先判定了你适不适合念书。

在游戏中,有所谓的玩家自我调节(self-regulation) 理论。这包含了玩家会“自我观察”、“自我评价”与“自我反应”。而且可以随意地自我调整。玩家会判定我在整个游戏中属于那个层级、我花多少时间和金钱、我加入那个工会,我喜欢担任什么么样的职业等等,并根据周围的其他玩家而做出对应的调整,也称为玩家、游戏环境和互动行为之间的“三元交互决定论(Triadic Reciprocal Determinism )”。

Triadic-Reciprocal-Determinism-

那游戏中如何维持这一状态呢?最前面提到的“在艾泽拉斯中,没有人会失业”这一口号是如何实现的?简单说:因为在《魔兽世界》等大型 MMORPG 中,所有职业都可以生产出有效且可用的道具、鍊金、材料或武器装备。你可以去前线刷宝,你也可以在后方制作,你也可以当商人买低卖高,换言之,这些玩家在游戏中所生产出来的“道具”,可以成为另外一个活人玩家“有用”的物品。

这使得这些物品具有可交换性与实用性,当然后来也引发了 RMT 与其他弊病,但不管如何,“我在这里可以找到某种归属和定位。我做出来的东西、打到的道具,可以帮助到其他人,所以在这个世界内我不是个没用的人,有人需要我”。把这套观点扩大与延伸,也可以解释许多网络小白或游戏黑客的行为。在游戏中乱杀人、影响其他人,这不也是一种自我存在与自我有用的证明吗?“在这里:我可以让其他玩家痛苦”。

这种自我调节的能动性会帮助玩家更适应整个环境,如同你在吃 Buffet 时,有多样的菜色和种类可以任君挑选,就算你是一个偏食者也可以选到中意的餐点;而学校的营养午餐则只有一种制式化的选择,不管你喜不喜欢。那要如何在有限环境资源中改变这一现状呢?今天许多航空公司最便宜的经济舱,也都提供了两到三种的菜色选择,而且尽可能让这两三种完全不同,故给予玩家或学习者适度的选择权,会更有效提高自我调节性。

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教育的难处

打电动时,这边可以用两段跳跃跨过,死过几次后,下一次看到你就会记起来;学习也是一样,你需要背英文、不断练习公式才能熟悉,故游戏和学习都是透过反覆不断的练习来掌握某门技巧或知识的脉络。那为何学生比较喜欢打电动而讨厌学习?我背一个下午的英文单字,隔天就忘光了,但是我打一个下午的电动,获得的分数、装备或道具会有某种形式保留下来见证我的努力成果。

所以如何刺激反馈并持续地获得成就感一直是教育的难处。作为一位从国中、高中、五专、二技到大学都教过的老师,也同时是一位游戏设计师而言,我可以感受到今天教育的许多困境。那是一种无能为力的感叹。科技是一种要求快速看到结果的目标技术,而且越来越快速。下达的指令、输入的字符串要马上能看到结果,最好还能数值视觉化,更渴望有效的答案。

教育是一种培养探索与自我理解与自信建立的过程,每一种都非常缓慢,在今天受到诸多限制的教育环境中,更显捉襟见肘。所有的政策和教育的变化都非常缓慢,要看到结果更缓慢,可能是数代人之后的春秋。十年树木百年树人,非常遗憾一个年轻的生命消逝,但这个世界已经越来越难以忍受没有喜悦结果的缓慢。

这是一个初步的回答。希望你能更延伸,思考其中的不足之处,我会再补充更多。

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Source

  • Castronova, E. (2005). Synthetic Worlds: The business and culture of online games. Chicago: University of Chicago Press.
  • Gee, J.P.(2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York, NY.: Palgrave.
  • Gee, J.P.(2005).Why Video Games are good for your soul: Pleasure and learning. Melbourne, Australia: Common Ground.
  • Taylor, T.L.(2006). Play between world: Exploring online game culture. Cambridge, MA: The MIT Press.
  • 孙春在,《游戏式数位学习》(台北:高等文化教育事业,2013)

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参与此文章的讨论

  1. Simidal 2017-10-10

    .-.希望有生之年 可以看到 以游戏形式 进行 系统性 生活知识学习的案例。。。。

  2. rayriver 2017-10-10

    现在的教育就好像没有打击感的动作游戏一样
    怎么让人沉迷,那当然是做出好的打击感(反馈)啊
    未来的教育应该会围绕这个方面做一些事吧

    • HcAndersen 2017-10-11

      @rayriver:这是一个你只能看见数值,没有模型没有世界观没有美术甚至没有音乐的动作游戏,所以不用奢求打击感了。

  3. 无有时代 2017-10-12

    每当看到这类文章时,就感叹自己没有好好努力,考上好大学,然后突然发现这是台湾的清华…………只能庆幸当初梅贻琦的选择了。

    好厉害的文章,信息量很大(尤其是那两张图片),不过既然都借用班杜拉的交互决定论了,为什么不提及他的模仿学习呢?相信网游里面间接学习也占不少比例,只强调“做中学”未免有失偏颇(感觉大部分把游戏与学习类比的人都犯类似错误)。至于还有一类学习,偏宗教的感觉,强调“顿悟”、“修炼”,也非游戏能触及的。

    最后,我认为游戏理论只能改造或理解教育和学习的一部分,因为社会现实太复杂了,远非游戏的复杂度能相比的(当然,我不是说完全不能比)。

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