开发:设计

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Doom Eternal 的战斗设计分析

笔者将结合前人对动作游戏与射击游戏的经验总结与理论,以及自己的看法来简单分析毁灭战士:永恒这款表演系新古典FPS的战斗设计。

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游戏基础知识——复活与重生

本文将会对游戏中的“复活与重生”刻画进行简单的整理和总结,让我们一起来看看游戏中是的各种“复活与重生”是如何演绎,是否遵循一定的规律。另外说明一点,本篇讨论的范围仅限于“复活”与“重生”,“永生”并不会列出进行讨论。

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通用 RPG 叙事规则设计

文章内容是这学期的 RPG 设计课演讲。

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游戏基础知识——异乡人

本文将会对游戏中的“异乡人”刻画进行简单的整理和总结,让我们一起来看看游戏中是通过哪些方法让我们把“本地人”和“异乡人”进行区分的。

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关卡丰富,引导克制?如何看待《艾尔登法环》中的这些独特的游戏设计?

基于笔者近 30 小时的亲身体验,本文将针对游戏中引导和关卡两部分的设计进行简要分析。

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在体验过无数动作游戏之后,我对打击感的设计有了新的认识

打击感是一种主观感受,个人有个人的标准,这里仅根据自身经验和体验总结,欢迎大家多多讨论。

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游戏基础知识——受伤

本文将会对游戏中各类伤口,受伤的类型以及各类角色在受伤状态下的行为进行简单的总结,让我们一起来看看游戏中关于受伤和伤口是怎样进行表现的。

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游戏基础知识——植物

本文将会对游戏中出现的各类植物(不包括植物相关的拟人化魔物,例如树妖)进行一个简单的总结,让我们一起来看看电脑游戏当中的植物是如何被表现出来的。

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游戏基础知识——风

本文将会对游戏中出现的“风”进行一个简单的总结,让我们来看看电脑游戏当中,“风”是如何被表现出来的。

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ACT 战斗系统中的玩家心理分析

玩家在游戏中主动开始一场战斗,有各种各样的理由,例如刷装备、刷经验、推进流程等等。本文将剥离这些元素,仅讨论战斗系统本身带给玩家的体验。

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互动叙事的曙光

互动叙事一旦有经典作品出现,必然引起新的类型潮流,玩家在一个封闭的规则体系中,发动思考,全身心沉浸,演绎一出又一出的故事,并乐此不疲,故事情节一波三折,足够吸引人。

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从《Townscaper》到游戏设计中的加减法

Townscaper 以最简洁的形式打造了其自身充分而纯粹的游玩动机、满足了玩家的精神需求。本文将对游戏的设计进行简单的分析并对如今盛行的加法设计进行讨论。