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在之前的基础上,参考了大家很多的建议,特别是有朋友提到了《Noita》,用近一个月的业余时间做了一个新的 demo,这篇文章是我近一个月的想法总结。
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正常来讲,游戏剧本和设定都会对其中的战争有所铺垫,这些铺垫又有不少共通之处。今天就来简单总结一下游戏中战争的前奏包含的四大要素。
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这次我会把少儿向游戏氛围塑造的元素分为 4 个部分来进行讨论。
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让我们一起来看看各类游戏中是如何表现“神术”与“法术”的。
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“魔法阵”作为一种接受度很高的魔幻概念,却少有与之相关的玩法。本文提出了一种围绕“魔法阵”的玩法。
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本文将会对游戏中各路英雄和人物完成冒险之后的回归进行简单的整理和总结,让我们一起来看看主角们凯旋之路的共性、规律。
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如果把关卡构建流程类比成搭积木,我们是否能把一个个大关卡拆分到原子化的零件,再通过不同的拼接组合来构建出不同体验的关卡呢?
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本文将会围绕RTS游戏的核心内容之一——兵种来进行介绍,让我们一起来看一下即时战略游戏中,兵种这个部分都有什么通用的规则和特点。
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总有人希望去了解和尝试格斗游戏,很多太基础的东西我明白,新手也不太好意思去问,本身的高门槛把很多感兴趣的玩家挡在了外面。于是今天就简单介绍一下格斗游戏基础但是又核心的一些概念。
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本文将会对游戏中出现的“冰”相关元素进行简单的整理和介绍,让我们一起来看一下“冰”在游戏中是如何展现在大家面前的,在游戏里出现的“冰”是否会遵循一定的“规律”。