7 0
本文将会对游戏中的“异乡人”刻画进行简单的整理和总结,让我们一起来看看游戏中是通过哪些方法让我们把“本地人”和“异乡人”进行区分的。
4 0
基于笔者近 30 小时的亲身体验,本文将针对游戏中引导和关卡两部分的设计进行简要分析。
8 3
打击感是一种主观感受,个人有个人的标准,这里仅根据自身经验和体验总结,欢迎大家多多讨论。
4 1
本文将会对游戏中各类伤口,受伤的类型以及各类角色在受伤状态下的行为进行简单的总结,让我们一起来看看游戏中关于受伤和伤口是怎样进行表现的。
12 1
本文将会对游戏中出现的各类植物(不包括植物相关的拟人化魔物,例如树妖)进行一个简单的总结,让我们一起来看看电脑游戏当中的植物是如何被表现出来的。
8 2
本文将会对游戏中出现的“风”进行一个简单的总结,让我们来看看电脑游戏当中,“风”是如何被表现出来的。
3 0
玩家在游戏中主动开始一场战斗,有各种各样的理由,例如刷装备、刷经验、推进流程等等。本文将剥离这些元素,仅讨论战斗系统本身带给玩家的体验。
9 5
互动叙事一旦有经典作品出现,必然引起新的类型潮流,玩家在一个封闭的规则体系中,发动思考,全身心沉浸,演绎一出又一出的故事,并乐此不疲,故事情节一波三折,足够吸引人。
5 3
Townscaper 以最简洁的形式打造了其自身充分而纯粹的游玩动机、满足了玩家的精神需求。本文将对游戏的设计进行简单的分析并对如今盛行的加法设计进行讨论。
4 1
本文作为“游戏基础知识”系列首次对一个抽象概念进行说明,可能会有较多不足之处,还望各位见谅。这次将要列举的,是作品中的各种“背叛”。
1 0
【游戏文学解读】《美妙世界》:个人成长与文化多元主义(Part 6 结论)