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本文主要讨论《梦境任务》(Dream Quest,下简称DQ)、《杀戮尖塔》(Slay the Spire,下简称 STS、《炉石传说》地下城模式(Hearthstone Dungeon Run, 下简称 HSDR)三款电子平台构筑类游戏在游戏设计思路和执行方面的异同。
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Letting Go:A Florence Post Mortem
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作为一名开发者,在进行剧情设计时,有一个无法忽视的问题——剧情的可交互性很低。那么,如何让游戏中的剧情更具交互感?
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奥斯丁·温特里为《风之旅人》的配乐是首个提名格莱美奖的游戏原声。本期“游戏音乐课”将详细分析《风之旅人》通过音乐叙事的秘诀。
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创造迷人的简约视觉风格,一定要运用这3个原则去设计:对比、层次、平衡。
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游戏动画研究是 Youtube 上比较挺有意思的一档分析游戏动画的系列视频。
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VFX 是视觉特效的简称,游戏特效美术师要负责火花,子弹,喷血,飞溅,激光,云,魔法,光束,火球,挥剑,还有各种其他内容。
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今天写一个小小的总结,对比一下当下最火的两个引擎,unity 和 ue4。
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“平衡性”是游戏设计最复杂的问题之一,尤其是在包含众多差异化角色的游戏中。那么游戏开发者是如何设计平衡性的?本期节目将带你纵览这一过程。
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本期节目采访了 Guerilla 工作室声效师安东·沃海克和皮纳尔·特米兹,重点介绍《地平线:零之曙光》机械兽音效的设计思路。
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大量给与信息,但是却较少的给与约束的情况,玩家会来会往复的理解游戏内的内容,会让玩家在掌握游戏技巧时大量的产生"A-HA Moment"的时刻。