开发:设计

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《漫展模拟器》单人多线程开发技巧

在他营造的世界里,玩家置身于以展会经济为主的大都会之国,可以扮演一名当红游戏解说、圈内大佬、知名 Cosplayer、唱见舞见甚至是虚拟偶像,试试来策划自己的漫展。

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从《超级马里奥奥德赛》中的 soul-like 元素说起

可以看出来二者的共同点:游戏设计成长的目标不是玩家化身,而是玩家自己。这种成长让玩家技巧和游戏难度同步提升,从而直接的通过游戏性让玩家达到心流,而无关任何虚构层的叙事。

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ACG 中的脚本外因子

物极必反是一个朴素的真理,创新也需要一个螺旋上升的过程。

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【游戏制作工具箱】《洛克人11:命运的齿轮》事半功倍的关卡设计

在考察了马力欧、大金刚和雷曼后,我们来看看《洛克人11》的关卡设计有哪些可取之处。

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【游戏音乐课】《神秘海域4》同甘共苦的旋律

《神秘海域4》以惊心动魄的电影化场面著称。但在 Mathew 眼中,最令他回味的一刻却是内特与伊莲娜驾车穿越马达加斯加荒野那宁静的一分钟 —— 因为音乐。

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难度调节:一款游戏的不同玩法

经过仔细优化调节的难度分级很可能导致不同难度下的游戏看起来根本不像是同一个。有些玩家对此非常在意。

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游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

Tiny Game Design Tool 是我在搜索游戏设计资料时无意中找到的,我翻译了一下这个纸质工具的使用方式,放到社区上分享给大家,同时也想听听大家的看法。

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如何开发一款教育游戏:学习本来就很有趣

来自 Zcooly 的 Fredric 具有近 10 年教育游戏的开发经验,他在腾讯功能游戏大赛上做了精彩的分享。

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【视频翻译】作者不再:大卫·瑞登和《新手指南》

奇妙的文脉考性质的视频分析:“作者不再”与大卫·瑞登和《新手指南》。

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【GDC 摘要】故事的形状:叙事图的结构

GDC Narrative Talks 昨天上传的 2016 年的讲座,主讲是美国东北大学游戏设计专业的讲师,讲座内容围绕互动叙事工具中的常见结构展开。

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AngerForce 幕后故事 3:一些歪门邪道

以前是正经的套路,下面说点邪门歪道。

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学电影:《山河故人》无用段落的情感体验

观影过程之中,我仍未忘记游戏这一媒介,某一部分的自己浮游于影院上空,试着以游戏的角度审视影片。这是我的思考的笔记。