Ailleurs 别处的游戏设计 第一辑

作者:叶梓涛
2019-11-20
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来源

叶梓涛的知乎新专栏

2019/11/6 - 2019/11/13

编辑注:题图来自 twenty20 订阅

目录

0. 关于栏目
1. 空间中无限的物理动作
2. 一与多
3. 刻意的设计
4. 伪解谜
5. 自然生长的设计

关于栏目

新栏目。

会是比较轻的,混合游戏设计以及人文艺术可能性的文段与思索。

大概是看到鲍德里亚《冷记忆》,觉得自己太重了,很多想法仅仅是片段,但正是如此,所以无法摆脱,除了将其做出来,那就是写出来,就像是丢掉的尾巴,才能让日子和脑正常运转。

近日觉得自己废话很多,已经失去了对文字的把握与感知。说话作文都觉得疲惫,“语词无法捕获现实的晦暗”,所以文字不会很长,甚至想要尽可能地更短而更少叙述与啰嗦。

名字想了半天。

想起《照夜白》解中国山水时提到的“在别处”的意境,对于米兰昆德拉《生活在别处 La vie est ailleurs》的用法引用。

我总觉得我所幼稚地想的游戏设计总在别处,不会是现在也不会是在这里。或许是梦幻泡影,但总还是在别处,所以是一个目的,指不定哪日转转悠悠就碰上了。

眼高手低,说话评论归一码,创作归一码,这些追求与迷思,至少不会是在文字这里。

随便看看完了。

01 空间中无限的物理动作

有这么一类游戏,《体验引擎》那本书里定义为一种能够不断进行自我再造(Reinvention)的,具有近乎无限深度的作品。

在动作游戏中,有一类让我着迷的,是一种类似于跑酷的技巧——在一个空间中反复利用空间移动,并且在常见的平台跳跃的挑战被满足后,能够在一个更大的基础上理解这套物理系统和世界,反复练习而提升自己,这类作品可见:

TitanFall 2 个人认为极为有风格被低估的多人对战 以及移动深度

这近乎《Game Feel》一书所说的一种游戏感的体验的完整过程

  • 本身操作的美感,空间中移动的意义与乐趣
  • 提供的近乎无限的深度,有练习学会掌握技能的愉悦感
  • 直到说对于其熟练,成为一种感觉的延申与个体的延申
  • 并且作为整个个人 avatar 的游戏主体,对于这个游戏世界的每一个物理实体都有自己的交互感受

给一段引用:

在游戏种控制某样东西的时候会有一种无需思考的快感,人们在滑板/冲浪/滑冰/驾车的时候都能有这样的感觉。这是在空间中移动/创造出运动的流动曲线,并且感受到你的身体或者你所控制的事物随着你一瞬间的想法而不断响应着的运动喜悦感。——玩家的控制角色在运动中能产生流动般的曲线感,感受到操作漫无目的的快乐。这就是玩家形容游戏流畅/飘/僵硬的意义所在。

这时候提供给的就像是足球和不同体育运动的思路类似:一个规则,一个空间,然后推动和意义的获取全靠玩家自身进行驱动,丝毫不强迫,给钻研者反馈和独特的乐趣。

但或许这种对于可控角色掌握熟练到成为个体以及感觉延伸后的一种数字存在或所谓身体现象学,但或许我的这种设计喜好在某些方面表示出了一种对体育运动以及自我身体存在的忘却。

02 一与多

有时候觉得 Roguelike 一类的游戏像是一种标准式的完美游戏——一与多的高度统一, 在大致相同的战斗中,会出现大量的组合。

但有些时候觉得这是操控,设计师投放一些简单的要素,少量资源,草草组在一块,就能创造乐趣,优雅但是略显邪恶,特别在其逐渐成为套路僵死后,变成了一种永不能被满足的追求完美的欲望。

但游戏的这种形态用一与多的变化去解,很多方面都是通的。Roguelike 只是在表现与变化上最为直接和明白的例子,而像是足球、篮球、象棋、围棋,无不是从简单中衍生千变万化。而即便是 3A 如神海,情感设计如 Journey,每个人的体验也都有微妙的独一性,但却保有共鸣的这种可能,这是一种私人而确切的的体验。

我会臆想着借用斯蒂格勒地话术,上文所提到的游戏审美过程,有着跨个体化过程的特殊性与同一性,这种打开的曲折和个体经验的独一性是无法被取代的,而又有共同之处的,游戏在于艺术作品经验的秘传性中超越分析 / 超越学习知识以及实践。

03 刻意设计

其实感觉很多游戏的设计是刻意的。

在 Mark Brown 的《Forging God of War's Leviathan Axe | GMTK》[视频链接,感谢 卡姐 Cara (@indienova) 翻译] 提到的《Gears of War》的 Active Reload 动态装弹。

《Gears of War》的 Active Reload 动态装弹

同样的《Nioh 仁王》之中,玩家在花费精力过后,需要在一个合适的时机点击按钮收回刚才消耗的精力(CounterAttacks),然后如果做的好,甚至还会有一系列的 bonus,而这些 bonus 对于形成有效的战斗循环来说非常重要。《鬼泣 5》中尼禄的转刀也是同理,似乎是只有 0.1s 的时间窗口,是最短的时间窗一级别的,但它又是高手连招的一个重要衔接的部分。当然,还有《战神》中的斧头回收的时机,精准投掷连招(Precision Throw Combo ),借助集中弱点后斧头发出闪光的那一刻收回,造成的额外伤害效果。

精准投掷连招(Precision Throw Combo )

但是这一点来说,我还是没能想清楚,为什么即便是这种看似和游戏机制自身或者叙事的美感没那么强联系的不优雅设计会么有动作感和玩法的魅力。我猜测或许仅仅就只需要这样的一个单独的、分布在不同地方的时间窗,以此来塑造独特的,设计师希望划定的战斗体验,这就是存在的意义。

当然,或许那类在设计圆融无碍的作品只能有少数,就像是 Jonathan Blow 曾自己说过,或许他这一生再也做不出像是《The Witness》这样深度和高度统一的游戏作品了。

我深以为然。

设计上的原教旨主义,或者是只存在理论上的存在的无限诱惑,常常会倒向虚空。

04 伪解谜

在前段时间玩《MO: Astray》这类游戏的解谜的时候我脱口而出的名词。

Iris Fall》、《叛逆机械师》的开头(我只玩了开头)也有这种感觉——解谜与核心机制分离,仅仅借助鼠标和移动这类的基础操作去完成一些日常逻辑式的谜题,小游戏合集。

在大量借助于外界机关交互的作品中,常常会有这类的设计 ,无论是水体,开门,拉开关,推箱子等等等等,似乎都成了标准化设计。这类的谜题有个特点,就是似乎可以放在所有的游戏里面,只要这个游戏有基本的移动和鼠标操作。

神秘海域 4》(玩了一半)就堪称这类的标准,当然可以理解,这类作品是为了带来解谜的“感觉”,而不是真的为了推进玩家的思维,如果一个谜题难得玩家出了戏,打破了扮演以及剧情地沉浸,这才是游戏的失败。

不过 3A 中也有比较好的作品,《战神》的斧头 Versatile 将回收机制和冰封机制的融合,来进行转动轮盘,击落篮子,冻结陷阱,回收拆解。这就是一个紧紧抓住斧头的特性,回收投掷的玩法的解谜(不仅仅是包装)。

当然,无法要求所有的游戏的解谜都像《The Braid》《The Witness》《The Stephen's Sausage》《Starseed Pilgrim》《Baba is you》那样夸张以及难解,有高质量的谜题,谜题前后关联,自我生长。

这种“伪解谜”也没有任何贬义,只是我个人不大喜欢罢了。

05 自然生长的设计

就举三个例子吧。

第一个是《战神》,当设计师提到斧头投掷后可以回收后,很多镜头处理,谜题,战斗自然地浮现出来,然后根据关卡设计与玩法,自然可以去做出设计决策,收回是手动还是自动。Follow the idea to its natural conclusion.

另外一个例子也是如此。

可能是我见过最优雅,在设计上最让人绝望的战棋游戏《Into the Breach》在 GDC 的分享了他们拿着《FTL》的钱做了三四年的游戏的过程,曾经饶了很多弯子,但是最终回到了游戏的限制上——他们实际上是根据限制(Constraint)去开发游戏”, 是听从游戏自己的声音,或许并不是设计师主导设计,而是挖掘一个匹配的好设计”——《Into the Breach Postmortem》。

还是 Mark Brown 的 GMTK,在说到《The Witness》/《The Braid》的谜题设计(视频链接,感谢 楚天阔 tkchu - @indienova 的翻译)的时候——设计师要做的实际上是发现谜题而不是创造谜题,要做的是巴赫赋格式的推演,是发现或许早就存在的事情。

——或许开始可以理解缪斯,以及古希腊所谓神灵进入艺术家创作所言的了。

当然这样浑然天成的设计大概都不是一次直接想到并且制作出来的,至少后面两个游戏作品创作时间都超过4年,中间也有不少的波折。实际上正是因为这样做起来,很难,就像原本那个样子——所以才需要更大的精力去制作与思索,直至“完美”。

这是一种更深刻,对于游戏作品的感知与终极追求吧,也是前面所说的“刻意设计”以及“伪解谜”的某种反面,当然这种纯质在今天的产品中十分罕见,这应该归功于商业化设计,以及 Blow 在《游戏与人文》演讲中归纳的 

  1. 故事
  2. 反馈
  3. 明确的下一步
  4. 成长感

这种“游戏设计最佳方案”了,在这个意义上,优秀的游戏常是“反游戏设计”的。

叶梓涛

2019.11.13 上海

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叶梓涛 

时间匀速地流 要永远伤感 

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参与此文章的讨论

  1. pancheeplay 2019-11-20

    操控感的审美,这个东西又玄又妙呀

  2. 叶梓涛 2019-11-20

    内容会在公众号有整理和重写,欢迎关注,这边5连发确实体验很差

    公众号:ex_paideia

  3. 沼蛙奥诺维奇 2019-11-20

    伪解谜第一反应是雷顿教授

  4. WwwMemoryLeak44 2019-11-24

    战神的斧子 有点东西啊

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