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【游戏制作工具箱】 游戏做不完?试试这三个主意
书接上回,在《平台工具箱》和Game Jam带来的拖延下,Mark是怎么重新找到他的《无题磁铁游戏》的开发动力的呢?游戏开发还有什么鸡零狗碎需要制作者操心呢?欢迎来到本期开发里程~
《致命框架》:黑色电影、漫画与不安的现代性
黑色电影的风潮在上世纪四、五十年代席卷整个好莱坞,侦探形象、黑色大衣、低调摄影的组合创造出一种新的艺术风格。而当黑色电影、漫画与电子游戏相遇,又会发生什么?
《午休时分》 Vol.3:电子游戏里给想象中过去的情书
这一期播客,我们继续第二期的讨论,和加利福尼亚大学洛杉矶分校设计媒体艺术项目(UCLA DMA) 的媒体艺术家 Michael Luo 分析三款电子游戏:《肯塔基零号公路》《极乐迪斯科》和《诺科》里的叙事。
寂与生往复之环:《循环勇士》叙事架构评测及对UI的思考
本文试图从世界观介绍入手,对游戏剧情的由来进行简单梳理并略评。此外,文章将尝试拆解游戏内的 UI 系统与功能,分析其设置目的,尝试提炼一些有助于游戏开发的关键要素。