【译】闯入游戏开发 #9:理论&进一步阅读

作者:凌岚
2020-12-25
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编者注

凌岚对免费书籍 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)进行了授权中文翻译,并将译文转交给 indienova 代为发布,分享给希望接触游戏开发却无从入手的爱好者们进行学习交流。indienova 会将译文分节成多篇文章更新,对整书感兴趣的朋友可以直接到下方的链接下载整书。同时,任何排版问题、翻译错误等意见建议,欢迎直接评论留言。

这本指南的作者 Steven Harmon 是一名至今(2020 年)有着八年开发经验的 USC 游戏设计本科在读学生,可以在 Steam 找到他开发的两款免费游戏:Awkward Dimensions ReduxGriptape Backbone

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*中文版有部分视频链接失效,建议中英都下载

#9.1:脚注

我第一步该做什么?

游戏的三个主要成分如下:

机制(Mechanics – 游戏中可量化的形式元素(玩家数量、目标、规则、流程、边界和资源)。数据和背后的算法与逻辑都将以这种方式表达出来。

动态玩法内容(Dynamics – 游戏机制根据玩家的操作进行的实时响应。基本上是指当玩家玩游戏时会发生什么。系统运行中玩家意料到和未料到的结果(“即时行为”)。

美学(Aesthetics) – 玩家在与游戏系统交互时所产生的(被精心设计的)情感反应。由 Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek 提出的游戏美学分类概要如下: 1. 快感型,2. 幻想型(虚构), 3. 叙事型(戏剧),4.挑战型, 5.友谊型(社交),6. 探索型(未知领域), 7. 表达型(自我发现与艺术游戏),8. 顺从型(消遣型游戏,与游戏融为一体,比如《掘地求升》《欧卡模拟》等)

所以,当你开始制作一部游戏的时候,你最先处理哪个方面?理想上来说,游戏机制与美学应该是齐头并进,互相扶持的。但作为游戏策划来说,我们通常更倾向其中之一。

因此,是“机制→玩法内容→美学”还是“美学→玩法内容→机制”?

你是从你想让玩家感受到的情感开始入手呢,还是从你想要探索的超酷机制开始?对于迈出第一步来说,没有哪条路是对的或是错的。


这部游戏是为谁做的?

关于如何设计一款游戏,有许多流派的观点。 Tracy Fullerton 的以玩法为核心的设计(《游戏设计梦工厂》)专注于玩家的体验与设计流程的迭代。不过你同样可以只为你自己做一款游戏,做那些让你感觉良好的游戏,并且更多的站在作者/导演的立场上开发它,无论成品是否会很粗糙。随着时间的推移,你的设计流程(design process)将会自然地结合在一起。

又,游戏能迎合不同类型的游戏玩家。在Richard Bartle 的《红心、梅花、方块、黑桃:MUD(文字网游)中的玩家》论文中,Bartle 大致划分了四种不同的玩家类型:

  • 成就型 – 竞速者,成就猎手,完美主义者,求胜心切的电子竞技选手等,任何为了精通一款游戏而去玩游戏的人。
  • 探索型 – 步行模拟,沉浸模拟与开放世界爱好者。喜爱从游戏中获取知识,享受细节的玩家。
  • 社交型 – 游戏主播,MMO 玩家与随意玩游戏的人。那些玩家会为他们在游戏中建立的友谊、联系和自己的影响力而感到自豪。
  • 杀手型 – 竞技格斗游戏玩家,喷子,虐待狂,以及任何对他们 K/D 比感到自豪的人。控制或支配其他玩家,让其他玩家怒退游戏。

无论你制作的是针对特定人群的游戏的商业游戏,还是个人项目,游戏的本质都是互动,是为了让人去玩的。又或者你只是为了制作而制作,这也是可行的!


规则

当谈到游戏规则时,我得到的最好的一条建议是“你不能自己进到盒子里去”。你不能在别人面前解释或演示一款游戏,所以你需要用清晰易懂的规则来让玩家理解。事实上,游戏应该在没有规则的情况下也是足够直观可玩的。玩家应该只用浏览一下游戏,就能根据可见的示能(affordance)自然而然地知道该干什么。这些规则可以随着游戏的发展而逐步让玩家学习,因为在一开始就教给玩家所有规则可能会造成信息超负荷。


故事

游戏的戏剧要素(前提、角色、故事、弧光、矛盾、世界观)都为屏幕上的动作提供了背景。玩家为什么要做他正在做的事?故事能把一个谜题变为游戏,故事给了我们继续游戏的理由,故事可以把一个小花招变为一段难忘而有意义的经历。无论是已经写好的或是玩家自发经历的故事,每部游戏都有一个故事。尽管有些游戏可能会有写得很好的故事,比如 Telltale 工作室的作品,但像《潜行者》和《文明》这样,具有自主交互系统,来自拥有无限可能的开放世界的即时叙事型(emergent narratives)游戏也同样强大。

另一方面, Ralph Koster 的《快乐之道》 一书中指出,游戏并不是故事,而是教会人们抽象观念基本模式的教育工具,而故事仅仅只能作为包装纸。心流并不等同于乐趣,而学习、练习和在毫无压力的情况下精通一道难题才等同于乐趣。


有意义的选择

作为一种媒介,游戏的独特之处在于它提供了种种选择,即自由度(player agency)。在他们互动、消费艺术时,可以用那些选择以不同的方式去表达自己。所以你最好为玩家准备一些有意义的选择,将玩家置于两难的境地。

以下是当你在设计有意义的选择时需要考虑的一些方面:

  • 示能(Affordances) – 最早由 James J. Gibson 提出。 示能指一个物品的多种用途;以及一个物理对象与人之间的关系,他们之间能发生的任何交互作用。某物潜在的可能性,例如:“这可能是……一顶帽子!”
  • 及时反馈 – 或者,像游戏设计师更喜欢说的:“游戏果汁(Game Juice)”(译注:指一些能让你的游戏看起来更加诱人多汁的反馈,多为动画和音频效果)
  • 后果 (真的或假的)– 迫使玩家去衡量利弊,在不同的选择间做出经过深思熟虑的决定
  • 上下文 – 确保玩家是投入的
  • 简单易学却难以精通的系统,使得时时刻刻的战略选择变成了一种更高层次的长期策略

#9.2:啥是游戏?!

这确实是个没有明确答案的哲学问题。当然,定义可能是限制我们的工具,但这是有帮助的,因为设计的发展是基于限制的,但它们永远不应该被完全定义。


当你看到时就明白了

对什么是“游戏”的看法因人而异,柏拉图主张用理型(ideal forms)来定义事物。然而,并没有一款公认完美的游戏能够作为所有其它游戏的模子和标准。因此游戏的本质是模糊的,并不存在什么绝对的真理。游戏是个概念吗?游戏理论家 Jesper Juul 在他的论文《游戏玩家世界》中有一个很棒的定义表,以及他自己的模型;有些传统的定义,是研究这方面的一个很好的起点。

表源: Jesper Juul: "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness". In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University, 2003.


为什么要问这个问题?

以飨后人?对“什么是游戏”的解答应该是开放多样的。不管怎样,游戏的定义会受到定义它的人的价值观和经历的严重影响。因此关注定义是很重要的事情,因为它们可以改变态度、理想、文化和思想本身。作为开发者,我们问自己这个问题是为了创新、为了改变,最重要的是为了学术热点和造成饮水机效应(译注:指行业从业者们围绕着某个热点事件的热烈讨论)

#9.3:游戏意味着什么?

无论有意或无意,游戏和其中的世界、系统和故事都内含信息。游戏可以是一道隐喻,一个模拟器或一个抽象概念。最重要的是,游戏能连接人们。认识到自己的游戏意味着什么是件很重要的事。考虑你作为开发者想要表达的内容与玩家所感知到的内容之间的差异,作为策划,你有责任去让游戏中的每件事都成为有意识的选择。

#9.4:进一步阅读

  1. Brian Sutton-Smith: Play & Ambiguity
  2. Roger Caillois: Man, Play and Games
  3. Alexander R. Galloway: Gaming Essays on Algorithmic Culture “Gaming action, four moments”
  4. (*链接失效)Henry Jenkins: Game Design as Narrative Architecture
  5. Guy Debord: Theory of the Dérive
  6. Yi-Fu Twan: Space and Place: The Perspective of Experience
  7. Ian Bogost: The Rhetoric of Video Games
  8. Henry Jenkins: Complete Freedom of Movement: Video Games as Gendered Play Spaces
  9. Jenova Chen: Flow in Games (and Everything Else)
  10. Daniel Vella: No Mastery Without Mystery: Dark Souls and the Ludic Sublime
  11. Bonnie Ruberg and Adrienne Shaw: Queer Game Studies
  12. Rob Zacny: When a Game Becomes a Troubling Psychological Portrait
  13. Nicky Case: How I Make Explorable Explanations