浅谈如何在游戏中叙事

作者:green2onion
2017-08-13
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编者注

green2onion、HybridVM 为本文联合作者。

引言

如何在游戏中讲好一个故事?

无论游戏派和叙事派争论的结果如何,游戏作为一种叙事媒介已经是不争的事实。而游戏所拥有的独特的交互性,使得游戏在讲故事的手法上与其他例如电影或小说的叙事媒介不尽相同。

游戏叙事的类型

首先,游戏叙事分为三种:Embedded Narrative,Emergent Narrative 和 Modular Narrative。Embedded Narrative指的是由设计师预先编好的故事,且玩家没有改变剧情的权力,所以也可称为线性剧情。大多数拥有单一剧情线的游戏都可以被归为Embedded Narrative。与之相反的便是Emergent Narrative。

Emergent Narrative可以被理解为“玩家的故事”,是玩家在游戏既定的规则内通过与游戏的交互演绎出的故事。其最简单的例子是围棋:围棋本身不包含任何故事,但是两位玩家可以通过一系列依据游戏规则的互动写出属于玩家自己的故事(比如玩家1在这一轮里吃掉了一个对手的棋子)。因此,一切在游戏中发生过的步骤都可以被称作游戏的故事。现代的例子则会是Minecraft,Rimworld这类的沙盒游戏。像文明这样的策略游戏也是Emergent Narrative的一个例子。然而,Embedded Narrative和Emergent Narrative两个看似完全相反的叙事类型是可以存于同一个游戏中的。例如刺客信条系列,其主线明显是一条笔直的线性剧情,无论玩家如何操作都只能得到一个既定的结局,但是作为一个开放世界游戏,玩家在设计好的剧情任务之外所作出的动作(比如选择如何杀人,突然跑酷,突然bug)则会被算作Emergent Narrative。

最后一种叙事类型是Modular Narrative,可以被看作是在Embedded Narrative和Emergent Narrative的中间,是一种玩家拥有一定自主选择设计空间的剧情。简单来说,就是分支剧情及多结局游戏,比如巫师3。

这三种叙事类型各有特色,并无高下之分,只是面向的玩家受众和设计师的出发点不同。大多数游戏剧情有两个目的:设计师的确想讲一个故事,或者是为了合理化一个游戏机制。于是便有了一个先有鸡还是先有蛋的问题——在游戏中,究竟是剧情服务于机制,还是机制服务于剧情?这个问题其实很简单。如果设计师的初衷是想讲好一个故事,那么这个游戏的机制就要起到推进剧情发展,并且鼓励玩家继续读故事的作用;如果设计师的初衷是做一个好玩的机制,那么这个游戏的剧情就要起到合理化玩家完成目标的动机,和建立玩家与游戏世界间的情感链接的作用。当然,还有第三种选择,就是让机制与剧情同时服务于设计师想表达的一个主题或想让玩家体验的情感,常见的例子有表达反战题材的勇敢的心:世界大战和这是我的战争等游戏。

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游戏叙事的方法

想用游戏的方式叙事并不难,现代游戏业也已经掌握了一套成熟的应用游戏叙事理论的方法论。通常在一个3A角色扮演游戏中,游戏剧情包含了几个章节(通常是3个),每个章节中包含了一组任务,每个任务由包含一系列小目标的一个序列组成,而每一个小目标又是由这个游戏的核心机制/玩法的循环组成的。

举个例子,合金装备幻痛的任务经常是这样的构成:一个任务目标作为动机,比如要救出某个苏联武器专家;为了这个任务目标, Big Boss要完成一个序列的小目标——抵达任务地点,进入敌方警戒区,搜集情报找出武器专家的位置,送武器专家坐气球上天,最后撤离战斗区。而这些小目标又是由最基本的计划路线,潜行移动,射击,躲避,近战,被发现,再隐藏,重新计划等这样的一个循环组成的。

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而将好几个这样的序列连接起来是有技巧的。最重要的一个技巧就是,在编写游戏故事时,设计师不能用“然后……”这样的说法来串起情节,而应该用“所以……”,“但是……”,“因为……”这样拥有逻辑顺序的说法。由一连串“然后……”组成的故事的情节仅仅只能体现出情节的先后顺序,除此以外却都是毫无关联的。情节之间缺少了前因后果,缺少了逻辑的连接,就不能称得上是一个好故事。所以,尤其是在游戏这种讲究反馈的媒介中,叙事一定要突出逻辑性,而且,与电影不同的是,不光要“show, don’t tell”,更重要的是要和玩家产生关联,要让玩家的每一个动作都能在叙事中有意义。

剧情曲线

剧情序列的脚本编写也要按照剧情曲线。游戏叙事的叙事曲线大致与经典的叙事曲线相似,有一个契机来引起整个事件,然后剧情紧张度和游戏紧张度开始上涨。不同于经典叙事曲线的是,游戏叙事曲线多了一个危机事件,而高潮只能通过玩家克服危机来达到。最后,一个关卡的剧情由对玩家的回报结束。

不仅叙事要按照剧情曲线,实际上游戏的每一个部分都要按照剧情曲线。游戏的关卡设计和机制设计都要按照这个曲线来设计。比如,一个关卡的难度与紧张度,以及敌人的数量,一定是都要渐进地增长,最终达到高潮(比如BOSS战),然后以一个令玩家信服的收尾来结束。

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Fiero

设计游戏要以玩家为中心来设计,以玩家的视角来看游戏。当一个玩家在挑战一个关卡时,会经过四个阶段:计划阶段,执行阶段,适应阶段,回报阶段。计划阶段是玩家收集关卡信息和决定如何攻略关卡的阶段。随后,玩家进入执行阶段,也就是说玩家开始执行定下的计划。但是,玩家在执行中一定会遇到意想不到的事件,也就是所说的“Everyone has a plan until they get punched in the face.”在幻痛中,这样的例子数不胜数,而这也带领玩家进入了适应阶段。适应阶段其实又是前两个阶段的循环,玩家计划再执行,再遇到意外,直到几个这样的循环过后,经历过九九八十一难,玩家终于迎来了回报阶段,这时也就得到了“Fiero”。 Fiero的意思是经过巨大的磨难之后得到回报时得到的巨大满足感。前三个阶段循环的困难越大,Fiero的力量就越强大,玩家也就越得到满足。这个Fiero的回报可以是机制上的,数值上的,也可以是叙事上的。

设计叙事关卡的一点技巧

在设计叙事关卡时,设计师可以问自己几个问题,比如:我的关卡的主要剧情矛盾在哪?玩家为什么要克服这个矛盾?触发这个叙事关卡的契机是什么?玩家会遇到意想不到的挑战吗?挑战以什么形式出现?这个剧情矛盾将怎样推进到高潮?高潮过后玩家得到的回报是什么?和下一个叙事关卡要怎么衔接?有什么因果关系?设计意外挑战时,随机数其实是个很好的帮手,因为随机数创造戏剧性,而戏剧性又能刺激玩家的情感,让游戏机制和叙事都成为动态。

green2onion 

Future Game Designer 

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参与此文章的讨论

  1. MrUp 2017-08-13

    作为一个外行每天读过这些专业性科普文章,感觉自己也慢慢变强了(可能没有

  2. erufu 2017-08-14

    哈哈哈哈那个熊笑死我了

  3. ROY 2017-08-14

    一直喜欢故事性强的游戏,但这并不包含完全开放世界的游戏。因为目的性不再明确,需要选择内容太多,我不再是看故事的,而变成了故事中的一员。

  4. 方程 2017-08-18

    想起最近我的一个趣事哈

    《耻辱1》闯关久了,自然养成了一种潜行清敌套路:时间停止 → 瞬移到身后 → 掐脖子 → 拿起晕掉的敌兵 → 瞬移至屋顶。流程后期再也不缺魔力值后,这套流程被滥用到简直成了条件反射。后来主角面对boss多德的时候吃了个大亏——多德对时间停止超能力免疫!他是流程里唯一有超魔法免疫的敌人,瞬移到他眼前时与他眼对眼碰个正,传奇潜行者的面子全丢光了……

    现在回想,那一刻真是份礼物。这种由机制自然引发的惊讶moment注定是无法重现了……

    • 方程 2017-08-18

      @方程:
      《耻辱1》多德一战“默认没有boss战开场cutscene”的这一设计很是巧妙。
      全世界只寥寥数人有超能力,主角是其中一员,长久以往难免会对凡人轻敌。交手时突然意识到眼前的敌人有比自己更强的超能力,那惊讶感如果不幸被一段预录制的cutscene给随手浇灭,那可太浪费了。

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