《七夜:救赎》开发日志(2021 年 8 月 ~ 9 月)

作者:vincentely
2021-10-11
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2021 年 8 月

九月份的工作主要是确保策划同学在原型 2.0 阶段的所有流程拉通。

注:我们团队内部对策划同学的工作有着阶段性的版本规划,主要分为 5 个阶段

原型 1.0 指所有关卡流程框架拉通,以最简单快捷的方式在游戏中实现。

如下图就是整个游戏的关卡流程图,策划同学会根据关卡流程图与关卡剧本大纲完成初步的内容接入。

原型 2.0 指在 1.0 的基础上,策划同学把 1.0 的内容完善化、细节化,确保所有的流程都在逻辑上是正确的,内容达到让其他项目成员看上去就知道这里是什么内容,从而确定要怎么做。

如该动图中,是策划同学制作的一段爬梯子后进入一个新场景的原型演示(不要看画面效果)

通过该原型,其他开发人员能直观的知道:新场景需要预置镜头;进出梯子需要过场衔接;爬梯子的镜头为预制程序化镜头。


原型 3.0 就是游玩节奏的调节和剧本上的内容润色与细节完善,这个过程更多是关卡流程的再次梳理与游戏内容中文字细节工作的展开。在原型 3.0 完成后,就进入成品 4.0 阶段,策划同学主要负责游戏细节打磨及成品资产接入、替换。而到了商品 5.0 阶段,主要就是测试、优化和发售了。

需要注意的是,原型 3.0 与成品 4.0 两个阶段一般是并行的,而这一工作在八月下旬也已开始。

另外是接入、优化 3C,如下图是主角使用匕首状态下的操控图,

同时还有怪物 AI 也正在接入优化,BOSS 战的画面效果也已开始设计和研发。

2021 年 9 月

祝大家国庆节快乐!

九月份的工作正常展开,正在不断推进生产并把资产接入到游戏中。

目前整个游戏的设计内容基本都已敲定,但预估下来的资产量还是极为庞大,尤其是在动画方面。再加上现在外部环境变化比较大,各种风险越来越高,所以我们也在进行一些规划和调整。

当然,回到实际开发中我们仍然在按着预期去前进,并不断地对设计内容打磨,文字、过场表演、操控与镜头、声音、UI 等都在进行体验层的调节。

因为知道大家更想看画面,之前简单设计了一些概念草图,有些可以给大家看一看

场景的画面效果也在一直不断地优化优化优化....

为了更好的效果,我们之前忍痛对所有角色进行了一次调整,并且新增了一些角色,下面这张图就是女佣新的角色设计图稿:


最后,项目组诚邀音频总监、配乐师、高级建模、技美、场景灯光美术等职位的大佬加入,

联系方式:

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七夜:救赎

@indienova 去看看