Esther的游戏手札:#11~20

作者:Esther
2018-01-27
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编者按

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。我们决定将这个系列在 indienova 从头更新,希望其他朋友也能从这些想法中得到一些心得与灵感。

#1~10请戳这里

#11

有过一个段子,楼主问“为什么我打 DOTA2都不会上火,打炉石会上火?”

答:“因为炉石不能怪队友。”

调侃之余,这句话更深层的意思是:“我本以为我可以。”

自己选的游戏、自己选的规则、自己选的任务、自己选的行动……所谓“心态打崩”,其实指的是在一连串给人以控制快感的主动选择中,伴随的不可控(如随机元素)超过了自己心理能承受的范围。

这固然跟玩家性格有关,游戏在设计上也是大有可为的。相比聪明而谨慎的 Roguelike 针对随机元素的限制,炉石既要提高运气成分,又要强调其电竞价值,确实犯了点休闲与严肃不可兼得的问题,也就难怪现在玩家们可以怪设计师和发牌员了。

我并没有尤格傻萌……

#12

游戏的“自由度”是什么呢?

是一款游戏的规则,所限定的玩家行为边界的宽窄。

规则就意味着反馈,反馈又有深浅、早晚之分;超过边界意味着,在同一款游戏中,该行为无法获得跟边界内行为相似的反馈水平。可能有点拗口,举个例子,玩家能看到多丰满的 NPC 生活不会真正影响自由度的体验(但是会影响叙事),能多大程度上参与 NPC 的生活才叫规则的边界。

边界之宽有如 Minecraft 之高明,边界之窄,也有如 The Witness 之巧妙。反观《看门狗》系列,尽管2代庞大的沙盒世界已经比1代显得更“饱满”,可元素堆砌的新鲜感是很容易过去的,玩家仍然容易因为玩法的单薄而觉得游戏空洞。觉得二狗贼酷旧金山风景贼好看?那可不是自由度的功劳。

一旦意识到玩家对“自由度”最根本的要求不在自由,而在规则,就不会犯把一堆素材丢一起就叫沙盒游戏的错误了。

作一个没玩过 MC 的人,它对我最大的影响是教会了我“沙盒”和“沙盘”的不同…… 

#13

中文本地化的战略意义远不止一款游戏的销量——官方中文就意味着不需要手动打补丁、不需要手动更新也不用面对破解引起的 BUG,这是正版靠服务价值而不是情怀来超越盗版的又一层面。

#14

我一度以为游戏的沉浸感完全取决于“交互”,也就是游戏自己的特质,而忽略了玩家在开始游戏时的心理转变——玩家对待游戏“主动参与、自愿相信(游戏规则)”的共识和态度,已经赋予了游戏极强的仪式感。

这种仪式感是独立于游戏表现形式以外的,最直接的例子就是过家家,一句口头上的规则就能开启仪式,就算没有任何道具,参与者心里都已建起了共同承诺的家庭。

我至今仍记得第一次运行 Universe Sandbox 时那种自以为亲眼看见了宇宙的震撼。

大学时我也有一阵子总喜欢开着太阳系让它自己运行,边写作业边抬头看两眼 

#15

游戏中的“随机”,不但有随机元素、数值范围之差,还有锁定节点之差——该物是什么时候从随机库中锁定成为固定数值的呢?

节点由细到大举三个例子:

  • Paper Sorcerer 是在打开箱子的一刻才锁定宝物的。
  • 归家异途是在视野范围内锁定事件的(曾经是直到交互的一刻才确定,后来不希望 S/L 过于破坏平衡改的)。
  • ToME4是在打开房门的一刻锁定整层数据的。

从开发的角度来说,时间节点并不直接影响玩家体验,而是跟其他机制,例如跟存档节点结合起来影响;从玩家角度来说,锁定时间节点最大的影响是——怎么运用 S/L 大法以及玄学…… 

#16

Raph Koster 在《A Theory of Fun for Game Design(游戏设计快乐之道)》一书中提过,游戏给人快乐的本质在于学习。游戏的任务是学习的任务,比如走位、反应力、盖房子、一笔画;游戏的奖励是学习行为的奖励,比如升级、装备、更漂亮的房子、呃……更难的一笔画。

我们在什么时候会觉得玩一款游戏浪费了时间呢?

当我们不再能从里边学习新东西的时候。

——炉石3小时从14级打到15级有感

话虽如此,后来我还是去把低保打了…… 

#17

Steam 是最早开始、也是目前最大的独立游戏友好型平台,而独立游戏由于资金、技术、人力等限制常常有明显短板,这一特征就培养了一批独特的付费用户:平均而言(个体差异大于平均差异),他们更愿意为玩法买单,较不愿意为美术买单,好的美术只能起到锦上添花的作用,但无法弥补玩法的不足;从 tag 和评测热度来看,他们也比较重视音乐和叙事。

2015年时,我是国内最早一批开始倒卖独立游戏而不仅仅是商业游戏的卖家,从那时开始的市场倾向到如今,再去观察这几个月不同新游戏的销量,会发现在排除了国别、情怀、蹭热点等因素后,Steam 上的独立游戏用户依然具备上述特征。

这种特征在这两年里甚至还被精明的消费习惯进一步放大了,大家只优先购买现在就想玩的游戏,对“看起来还不错”的游戏,更喜欢丢进愿望单等打折或者进包。

#18

我随便讲讲我神棍的观点,大家随便听听,科学迷信,理性玄学。

玄学不会决定一个人具体如何,但玄学可以理解为每个人天生带了什么技能树,不同的技能树还有不同的修正值——既然是天赋,它们的修正值自然是超过1的了。最后具体长成什么样,决定权在人自己,升小级有技能点,升阶有大系点能提升修正值。

此外,想点其他技能树当然也可以,只是初始修正值不足1,容易事倍功半惹。

#19

在看过的炉石卡组攻略里,我印象最深的一句话是“(对于克制卡)只能当对方没摸到这张牌来打。”后来我也试过默认对方摸到了来打,防是防了,却总是因为影响了自己出牌节奏导致胜率更低。

再后来才意识到,选了一个套路自然是按套路打最高效,手牌打出去了有可能扑街,不打出去一定赢不了。退路可以留,以短击长只是浪费时间,会玩的已经开始下一局了。

渡劫如是,取舍亦如是。

当然,也有乱斗这种大家一起胡逼就别想那么多了的……

总不能因为牧师可能6费准时龙息,前期就不铺场吧 

#20

数值是许多游戏最基本的内核,一般来说,玩家角色数值的增长速度又分为递增和递减型。

增速递增型最直观的例子莫过于放置类游戏,靠的就是短期内看不到穷尽的数值爆炸的快感来留住用户。不必深究每一次数值变化的方方面面,到下个阶段它们就变成零头了,只要平铺的数值增长过程中,用户体验流畅而且确保一定有刺激感就行。一刀升999级的页游也在此列。

同时,递增型也能有效地提高系统兼容性,以角色数值的灵活变化来弥合多个系统组合起来时,难以调整的偏差。对于难以设计多层嵌套、复杂、闭合的数值系统的游戏而言,递增型是一个省时省力的选择。不过相应的,选择了兼容性,就得牺牲数值深度了

增速递减型,则多见于各种惯称“硬核”的游戏——虽然很多人还没意识到它也是玩家们定义“硬核”时的潜在指标之一。

这种游戏做递减型有被动原因,它们往往既难上手又难精通,只有在初期让角色的数值更快增长才能帮助玩家玩下去,从而降低劝退率。

主动原因则在于,好的递减型游戏,数值系统一般极其严谨、复杂、庞大,牵一发动全身,虽然前期的重头戏是角色数值,到了中后期,就是强调其他系统重要性的时候了。只有玩家数值增长的速度降下去,才能在玩家学着“精通”的过程中强调不同系统的影响力,而不是头重脚轻地允许玩家活到中期就开始玩无双。

当然,这么做对设计师的要求也非常高,必须确保玩家所有的学习和成长,都能在游戏中获得一一对应、同时还要适量的奖励,稍有差池都会像粥里的老鼠屎一样,显得数值很不合理。

增速递增型

增速递减型