引言
我们希望在分享设计文章之外,更进一步地与关注 indienova 的朋友们一起学习、共同成长,我们希望能够通过一些实践性质的活动 —— 哪怕最初这些活动并不是游戏设计与制作本身 —— 真正强化锻炼我们对于游戏的理解与思考。为此,我们开辟了“一起来读《游戏设计梦工厂》”这个专题。
接着聊聊游戏日志的问题
上一节,我们详细介绍了这一专题的背景以及选择《游戏设计梦工厂》这本书以及这种方式的原因,并且邀请大家重新以初学者的目光体会游戏设计师应该如何玩游戏,也重点介绍了游戏日志这一学习方法。我们很开心地看到不少同学开始在 indienova 的日志系统之中发布游戏日志。
如果大家真的开始尝试撰写游戏日志,很可能会发现这个听上去简单有效的方法实施起来也有不少困难。其中一个问题就是无话可说。即便对于一款游戏把玩了很长时间,也自认为对于游戏系统了如指掌,甚至对于游戏抱有深刻的感情(无论赞不绝口,或者怒其不争),真正动笔的时候,我们写出的仍然可能只是对于游戏系统的干瘪叙述,或者我们日常所见的所谓游戏评论的破烂结构:机制、美术、音乐,依次进行描述。
为了解决这样的问题,首先需要的依旧是搞清游戏日志的目的 —— 辅助自己学习游戏设计的手段 —— 并且由此得出基本写法。除了上次文章之中介绍过的对于游戏机制的分析方法(选择-结果-感受-观点)之外,我们不妨再介绍一下熊拖泥的体验论。观看过他的 Inside 直播解说的朋友可能会对此有所感受。他的做法是一边描述游戏的内容,包括美术、玩法等,一边描述自己的感受。尽管他的初衷是为了给开发者真正有效的反馈,而且也能够给玩家提供真实的游戏体验描绘;但是,仔细想想,这种做法不也是游戏设计师把玩游戏方法的外在显化吗?通过将对于事实的描述与自己的感受联结起来,其实就可以得出一个又一个的游戏设计经验公式,并且达成了同时作为玩家与设计师的思考。
其次,说到底,游戏日志是游戏素养与思考的表现,所以,唯有勤玩、勤写、勤思考才是提升的最终方法。
了解游戏结构与元素的必要
不过,在这些基础上,对于游戏的结构与元素加以了解和掌握,就更容易在撰写游戏日志的时候有的放矢。当我们是玩家的时候,我们看到的游戏是美术与玩法的组合;但作为设计师,我们对于游戏的理解则不能够如此肤浅,而是要深入本质、庖丁解牛。当我们能够从结构、元素与系统的层面理解游戏的时候,游戏日志的深度自然会更上一层楼。
深入理解游戏,也是我们学习游戏结构与元素的目的之一。虽然这些也许有些理论的内容对于许多设计师来说过于枯燥,但这些理论知识毕竟是一种可以凭恃的工具,就像我们在学习音乐的时候需要学习乐理,学习美术的时候需要学习造型基础与色彩原理一样。另外,更重要的是,当我们熟悉了游戏的内部构造,并且能够在分析游戏的时候熟练运用,它就会成为我们思维的一个部分,当我们进行创作的时候,这些原则一定会有所帮助。
不过,鉴于本系列是一个更加侧重实践的系列,我们对于这些内容可能只是点到即可,具体内容大家可以阅读书中的详细内容。
与游戏元素有关的内容也可以参见 indienova 的另一个系列 Coursera 加州艺术学院游戏导论课程内容的整理。
正规元素:组成游戏的基本元素
玩家
- 数量
- 角色
- 交互模式
- 单人玩家 vs 游戏系统
- 多名独立玩家 vs 游戏系统
- 玩家 vs 玩家
- 单边对抗(二至多人与一人对抗)
- 多边对抗(三名及以上玩家直接竞争)
- 协作游戏
- 团队对抗
目标
- 掠夺
- 追捕
- 竞速
- 排列
- 救援或逃脱
- 行为禁止
- 建设
- 探索
- 解谜
- 益智
流程
规则
- 定义对象和概念的规则
- 限制行为的规则
- 决定结果的规则
资源
- 命数
- 单位
- 生命值 HP
- 货币
- 行动
- 能力加强
- 特殊区域
- 时间
冲突
- 障碍
- 对手
- 两难选择
边界
结果
练习分析
本次的练习基本与理论内容保持一致,主要为加深理解而进行设置。一般为描述游戏的某一元素,或者列出具有某一类型元素的游戏。
从这些练习的内容也可以看出,我们在分析游戏或者撰写游戏日志的时候,可以从这些元素着手进行分析。
练习 2.1:想一个游戏
1. 想想你玩过的任何一款游戏,然后把游戏的描述写下来。写详细一些,你要假设是给从来没有玩过这种类型的游戏的人写的。
2. 现在想一个完全不同类型的游戏,越不同越好,用同样的方法描述这个游戏。
3. 比较这两份描述,其中有哪些元素相同,哪些元素不同?深入地思考两款游戏的机制分别是什么。
引导读者首先自主思考游戏结构与元素。—— 毕竟,现有的游戏元素也并不是学者凭空一拍脑袋凭空想象出来,而是通过分析已有的游戏得出。
练习 3.1:《金拉米》
练习 3.13:修改规则和操作
《西洋双陆棋》(可参见上一小节的视频)的规则和操作相当简单。对它们进行修改,使它们不再依赖运气。这将对游戏产生什么影响?
上次聊过的 Re-design 的方法,但却有了明确的设计目标。
练习 2.2
描述玩家会怎样开始玩《钓鱼》或《雷神之锤》。在每种情况下他们需要怎么做 —— 社交、进程或技巧?刚开始玩卡牌游戏和刚开始玩动作游戏的玩家肯定会很不同,但是这其中是不是还是有相似点呢?如果有,描述这些相似点。
练习 3.2:三名玩家的《井字棋》
创造一版可供三人游戏的《井字棋》游戏。你可能会需要为此改变棋盘的大小或者是游戏的其他元素。
同样是 Re-design 的方法,不过这次是通过 Re-design 来深入理解玩家这一要素,以及它的改变对游戏可能造成的影响。这提示我们在 Re-design 的时候可以结合游戏元素进行更加有针对性的实验与练习。同时,在我们对于自己的游戏进行迭代的时候,也可以针对现有原型暴露出来的问题进行修正。
练习 3.3:交互模式
在每个交互模式中,挑选你喜欢的游戏列一个清单。如果你想不起来某款类型的游戏,试着去搜索并玩一下。
练习 2.3
列举五款游戏,并用一句话分别描述每款游戏的目标。
练习 3.4:目标
列出十个你最喜欢的游戏,并且把他们的目标列出来。你看到它们的相似之处了吗?试着确定吸引你的游戏类型。
从自身喜欢游戏的目标出发,确定自己的玩家类型。
练习 3.5:《21点》的过程
详细地列出《21点》游戏中的操作。(如果你不知道这个游戏,可以选一款你熟悉的游戏。)开始操作是什么?过程操作是什么?有特殊操作吗?解决操作呢?
从描述已知游戏的流程练习理解游戏与设计文档的写作;是使游戏黑盒白盒化的过程,同样是一种重要的学习方法。
练习 2.4:规则
你可以想出一个没有规则的游戏吗?如果有,描述这个游戏。只有一个规则的游戏会怎么样呢?为什么这个练习很难?
练习 3.6:限制动作的规则
限制动作的规则有很多类型。这里是这类游戏的一个清单:Twister、Pictionary、Scrabble、Operation 和 Pong。在这些游戏中,哪些规则限制了玩家的行动?
练习 3.7:21 点的规则
像你在练习 3.5 中写下 21 点的操作方法那样,现在写下它的规则。这比你想象的要难。你记得所有的规则吗?试着像你写的那样去玩这个游戏。你应该会发现你忘记了一些内容。你忘记了哪些规则呢?这些漏掉的规则对游戏有什么影响呢?
从描述已知游戏的规则练习理解游戏与设计文档的写作;同样是使游戏黑盒白盒化的方法。
练习 3.8:实用性和稀缺性
游戏 Scrabble 和 DOOM 中的资源是什么?它们对玩家有什么用?游戏系统是怎样令它们不足的?
练习 3.9:资源类型
对于以上描述的资源类型,创建一个使用了这些类型资源的你喜欢的游戏列表。如果想不起来使用特定资源类型的游戏,查找一下并且玩玩看。
练习 2.5:冲突
对比足球和扑克牌的冲突。分别描述这两款游戏如何给玩家制造冲突。
练习 3.10:冲突
阐述冲突时如何在这些游戏中创建的:《俄罗斯方块》、《青蛙过河》、《炸弹人》、《扫雷》和《单人纸牌》。这些游戏中的冲突来自障碍,对手,两难选择,还是这些方法的组合?
深入理解游戏冲突的来源。
练习 3.11:边界
桌面角色扮演游戏《龙与地下城》中的边界是什么?你能想象出一些物理或者概念上的边界吗?
练习 2.6:挑战
列举三个你觉得特别有挑战力的游戏。并说说为什么。
练习 3.12:结果
写出两款零和游戏和两款非零和游戏的名字。这些游戏结果的主要不同是什么?它们对游戏有什么影响?
现在你可以到一起来读《游戏设计梦工厂》小组来写下这些练习的答案啦。
通过以上练习,我们:
- 深入理解了以上元素的定义。
- 学习到了 Re-design 与游戏解析的方法;其中,Re-design 的方法还可以通过设定详细的目标使之细化,并且更加有针对性。
- 学习到从元素角度分析游戏,详细描述元素(比如,列出某款游戏的操作、流程与规则),并且深入分析(比如,玩家的交互模式,如何制造冲突,冲突的来源,资源的用途与稀缺)。
因此,在以上练习之外,我们可以试着自己进行 Re-design,游戏解析以及更深层次的游戏日志的写作练习。
关于这些方法,可以参考拓展阅读一节的内容,同时,在后续的小节之中,我们也会继续回到这些方法进行讨论。
额外加分
扩展阅读
游戏结构与元素
- http://www.gamasutra.com/view/feature/167418/what_makes_a_game.php
- https://www.aaai.org/Papers/Workshops/2004/WS-04-04/WS04-04-001.pdf
棒,能从中吸取不少东西
整理得很好 很实用 赞一个
谢谢啦!藏了!
练习分析 这部分:“游戏”标签不能点。
谢谢 已红心