技术美术兼职经验

作者:JiaDeNuo
2023-11-23
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编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。

  • 演讲人:泰勒·怀特(Taylor Wright)
  • 译者:JiaDeNuo

正文

现如今,技术美术行业蓬勃发展。每家游戏公司都需要技术美术,但这一行业存在巨大缺口,随便浏览一家游戏工作室的招聘页面,你都能看到技术美术职位有空缺。对于我们这些全职技术美术来说,这是一个拓展业务面,做些兼职的好机会。过去几年我一直在这么做。所以接下来,我将会分享一些经验和犯过的错,可以让感兴趣的读者避免踩坑。

我是谁?

我是 Stray kite 工作室的高级技术美术,已经在这个行业深耕八年了。我参与过《家园重制收藏版》(Homeworld Remasterd Collection)、《兽人必须死:无限版》(Orcs Must Die Unchained)、《星球大战:银河英雄》(star wars Galaxy of Heroes)和《黑道圣徒》(Saints Row)的开发。2019 年底,我在 Technically Games [1] 开始兼职及咨询工作。在那段时间,我也参与了一些项目,但是不能公开,我稍后会解释为什么。

我是谁?

已经有一份全职工作了,为什么还要做技术美术兼职?对我来说有三个原因。第一,技术美术市场供不应求。我查阅了 EA,育碧和动视的招聘信息,发现有超过 400 个技术美术或相关职位空缺。如果你最近在公司里招聘过技术美术,可能已经发现了目前的人才缺口。第二,它非常赚钱。技术美术是一项技术含量很高的工作,可以让你多一笔不菲的收入。如果你像我一样做兼职,可能退休时就不会流落到加勒比海去了。这笔收入可能不足以让你买一艘游艇,但足够你买一辆车,度一次假,或是还清学业贷款。第三,这份工作也很有趣。你可以遇见更多的人,做一些很酷的项目,拓展技能,踏足日常工作涉及不到的领域。

让我展示一些直观的数字。2019 年底,我偶然接了一份兼职工作,小赚 500 美元。这让我意识到自己做了一件很酷、很有意思的事情。如果还有这样的兼职,我决定继续做下去。2020 年,我从每天通勤一个半小时转变成居家办公 16 小时,又接了几份兼职,年初两份,年底一份,尤其是最后一份,让我赚了 3000 多美元。我发现我逐渐喜欢上兼职工作了,所以会加入 Technically games。2021 年,我想全情投入,从 1 月到 9 月,我接了 15 份工作,赚了 2 万多美元。我逐渐开始熟悉兼职工作,学习如何与客户合作,认识到自己的好恶,了解怎样找兼职等事情。但到了年底,我实在是累坏了,从 10 月一直休假到 12 月。这种做法不是很好,我稍后会谈到这一点。

前期准备

在兼职技术美术前,你需要先做如下准备。

确认竞业禁止协议

很多工作室和发行商不允许任何形式的兼职,务必确认你的劳动合同里是否有类似条款。如果你对能否兼职存疑,和你的领导或 HR 确认。我发现多数劳动合同中关于兼职的条款都很宽泛且模糊,一般会写你不能做与公司利益冲突的事情,但这究竟代表什么?你不能从事任何游戏行业的工作?还是不能从事特定类型或受众游戏的工作?如果你在像 EA 这样玩家群体广泛、作品涉猎类型众多的游戏公司工作,你的兼职可能会受到较大限制。所以务必确认,不要想着钻空子,因为这可能会给你带来法律问题,也会让你的客户陷入麻烦。比如约翰·卡马克(John Carmack)与 Oculus 之间的冲突。在你找新工作时,一定要明确这些内容。有些公司的竞业禁止协议十分严苛,有些则不然,或者干脆直接去一家对此没有限制的公司。

商业准备

成立一家有限责任公司(LLC),它可以保护你的财产,如果有人起诉你,他只能起诉你的公司,拿走公司的财产而非你的私有财产。其次,单独开设一个银行账户。不要把兼职收入与 W-2 收入 [2] 混在一起。如果你被起诉,这会招致怀疑,所以务必让两种收入分开。将兼职收入集中在一起也让纳税更容易,同时有助于你管理支出。另外,雇一位会计师帮你管理开支。技术美术的工作压力很大,再去学习税法会加重你的负担,特别是在美国,有种毫无意义的预估季度税,所以雇一位专业的人替你做纳税工作,绝对物超所值。最后,尽早确定支付方式。我个人从不接受 PayPal,它有些不可靠。我也不接受信用卡,这种支付方式会收取 3-5%的手续费。如果你的兼职收入不高,手续费不会太多,但当收入达到一定规模时,这会是一大笔钱。所以我现在只接受 ECH [3] 和电汇。最多只有 5 美元的费用,成本更容易控制。

业务准备

做一份偏好工作清单。按照优先级列在纸上:如 1.骨骼绑定 2.开发工具 3.着色器相关工作,等等。把这些内容列出来,确保你在与客户沟通时可以看到清单。更重要的是,列一份厌恶清单。当有客户用可观的报酬要求你做厌恶的事情时,用这份清单提醒自己为什么不想做。例如,我不做涉及 Unity 的工作,也不做着色器相关工作,因为我之前接了一份着色器相关的工作。但并不擅长它,做得很糟糕。

另外,不管你是否喜欢,社交媒体在你事业的起步期是必要的,大概一半客户是在推特上看到我的帖子才来找我的。除此之外,设计一份专业易读的费用清单。如果可以,再为你的公司设计一个 Logo。最好请专业的人来做,虽然很贵,但是物有所值。最后,准备好你的展示作品,这在起步阶段尤其重要,你需要足够的优秀作品证明自己。等你在客户之间打响口碑后,作品展示就没那么重要了,这一点不需要过多关注,但有总比没有好。

入门指南

现在准备开始工作了。

在工作开始之前

在你接下每份工作前,一定要对试用作品收费。这对有些人来说有争议,但我们应该形成行业规范,如果你要求别人花时间替你做事,便需要付钱,尤其是在这种情况下。记住,你不是来求职的,你是以公司的身份与他们对接。他们是你的潜在客户,如果需要你提供试用作品,就应该付费。通常,我会收取定额费用,这样每个人都容易接受。提前做好功课,了解你的客户,上 Glassdoor [4] 检索对方公司的信息,与你信任的在职员工谈谈,再和离职员工聊聊,看看他们为什么离职,诸如此类的事情都可以试试。对方公司对待内部雇员的方式会放大到外包员工身上。没有客户也比遇上糟心的客户强,记住,你是在业余时间从事这份工作,工作并不总是让人顺心,但也不能让糟心的客户加剧这一点。

定价

如何定价是一门学问,这里我只给一点小建议。第一,像工程师一样收费。技术美术有时会把自己归类为艺术家,然而技术美术是一项技术含量很高的工作,你应该像工程师一样收费。我的建议是,初次出价时提高 50%——不管是什么工作。如果客户付不起,他们会告诉你,但是大多数客户会同意。第二,收费不需要定死,根据情况制定价格。你可以对有能力支付的较大工作室或者发行商收取全部费用。如果与小工作室合作,不用过分降价,但也需要考虑到他们资源有限。

我在收费时会考虑三个因素。首先是这份工作是否有趣,我是否会享受这份工作?其次是截止时间,一个月还是一周?最后是客户的资源,这份工作是来自在地下室办公的独立工作室还是跨国公司?不过对我来说,乐趣是最重要的,因为我用业余时间做这份工作。如果在一个出手阔绰的糟心客户和一个出价较低的优质客户之间选,我肯定会选后者。人生苦短,及时行乐,即使是工作也要好好享受,尤其是在业余时间。在与客户接触时就开始了解他们,一般你们会开一场 Discord 会议或 Zoom 会议,不必和他们交朋友,但一定要了解他们的特点。他们善于交际?他们是直性子?这些信息在沟通时会很有帮助。如果只是与外包经理交流,这条建议并不一定有用,你们可能只有一些冰冷的电子邮件往来。别担心,这没什么大不了的。

最好的(?)做法

我只兼职了一段时间,所以这里要打一个问号。随着经验增长,最好的做法也会变。所以我不能给出定论。我仍然会犯错,但接下来谈的做法都让我受益匪浅。

适当拓展你的技能

技术美术是一个很宽广的领域。如果你问十位从业者什么是技术美术,九个会给你不同的答案,剩下那个会向你推荐 Blender,不要成为剩下的那个人。你想提高自己的能力,拓展自己的技能,但可能只是日复一日在做相同的工作,兼职技术美术正是让你踏足未曾涉足领域的契机。你需要知道自己的能力上限,不能像曾经的我一样过于自信。我刚开始的一份兼职工作与着色器相关,它看上去很容易,而且有许多现成资源帮我快速上手。我想当然地设下了截止时间,没有实际试过要耗费多少时长,绝对不要那么做,一定要在接受工作前做好调查。我发现自己并不如想象那样擅长着色器工作,最后不得不加班了一个月,每天花费两倍的时间。所以不要猜测工作时长,一定要提前得到数据。

搭建不同的开发环境

不同客户会有不同的专用插件与模组要求,这会让工作变得很困难。为了便于管理,我会为每个客户搭建一套开发环境。毕竟你也不想让一个客户的自定义变形模组混进另一个客户的场景文件,甚至你的日常工作文件中。我的解决方案很简单,只需创建一个.bat 文件,帮我把模组与脚本归类。在开始兼职工作前,只需双击它就能清除不需要的文件,然后配置好现在客户的开发环境,这样就不会把不同客户的文件混在一起了。一些脚本很简单,我只写了三行代码就完成了。

另外,我推荐 Perforce [5] 。我想在座的每个人都知道版本管理的重要性,它允许五人以下的团队免费使用,而且很好用。这款软件对我很重要,尤其是当你打开一个文件,然后 Maya 损坏了它的时候,你会很想回滚到上一版本。

熟悉保密协议

这一条是常识。一年前,我在公共网站泄露了一些保密信息,我对自己的保密协议了然于胸,觉得没有违反保密协议,但遭到疯狂的消息轰炸后,我发现自己不是打破了与客户之间的保密协议,而是打破了客户与他们客户之间的保密协议,这很微妙。即便你的保密协议中不包含某些内容,也不代表你能随意讨论它,尤其是在作为分包商的情况下。随着兔子洞越挖越深,情况会变得更复杂。所以,我不会讨论任何工作相关内容,这也是为什么我在开头不能透露自己做了什么。你做了很多很酷的事情却不能跟别人显摆,这很令人沮丧。如果确实要分享,为了还能继续从事兼职工作,一定要含糊其辞,可以浅尝辄止地讲一些内容,不要过于具体。

精力管理

技术美术很容易让人心累,特别是用业余时间来做技术美术,身心俱疲几乎是无法避免的。但有很多方式可以缓解。

第一,切记这是你的生意而不是负担,不要给自己压力,如果你想长寿,那就保持好心情。第二,和客户商定工作时间的上限,而且一定要守住这条线,我设置的上限是每周 15-20 小时,如果客户要求你超出这个范围,一定要拒绝。如果这是你很感兴趣的工作,你也许会很遗憾,但如果他们要求你一周工作 30-40 小时,一定要拒绝,这不值得。技术美术有巨大的缺口,你不愁找不到兼职工作。第三,记录每份工作的时间——即使是按件交付的工作,我稍后会详细说明。然后在此基础上预估工作时间,并且增加 15% 的缓冲时间,我称其为“Maya 崩溃预偿时间”。我很爱 Maya,但它时不时就会崩溃。计划总是赶不上变化,有时工作需要旧版虚幻引擎,你必须花时间下载对应版本,有时 Maya 文件会因为各种原因打不开,所以确保留出缓冲时间。

区分日常工作与兼职

你的(正职工作)雇主每周支付 40 小时工作的薪水,所以不要三心二意,否则对你的同事们很不公平。在兼职工作开始前,务必与客户确认交流方式与时间。我一般选择白天用邮件沟通,方便快捷,不接受 Slack [6] 、日间 Zoom 会议或是类似方式,它们都很耗时。有时,客户会要求你工作一整天,务必拒绝他们。他们肯定会催你,但重要的是守住底线。如果条件允许,尝试为日常工作与兼职设置不同的工作环境,我知道并不是每个人都能做到,但一定要试试。比如白天在办公室工作,晚上在沙发上用笔记本工作,或者只是简单地移动一些盆栽,改变灯光的颜色,任何区分两个工作环境的尝试都可以。

如何长期从事兼职技术美术

兼职技术美术是一项很累的工作。我去年实在是累坏了,连续休了 3 个月假。如果你想长期从事兼职,可以通过以下方式避免过度疲劳。

尝试不同类型的工作

你从事这项工作的一个理由是乐趣,这不代表工作总是很有趣,而是在选择兼职时可以将乐趣放在第一位,主动去找与上一份兼职不同的工作。我最初接的三份工作都是蒙皮,而我的日常工作也是蒙皮,我受够了蒙皮,所以下一份工作我选择去做着色器,尽管不太顺利,但想法是对的——多花点时间去找对的客户。再重申一次,你不愁找不到兼职,所以不必接下所有兼职。如果他们要求你做一些无聊或刚刚才做过的事情,直接略过就好。每份合同完成后,重新评估自己的偏好,列出一份新的偏好清单。

预估工作时间

这是避免过度劳累的最重要方式。如果可以,务必精确到分钟去记录完成不同工作的时间,这样你的预估会越来越精准。获取这些数据后,一定要根据记录的时间预估工作时长,我的方法是用 Python 写一个小工具。给两足角色做蒙皮时,我会记录下时间,并将它导出到一个 Excel 表格,这在之后的工作中会有很大帮助——别忘了将预估时间增加 15%。每一次工作都要迭代数据,这样预估会越来越精确。当然,不是为每个两足角色蒙皮都会耗费相同的时间,所以你要一次次优化数据。如果可以,给记录的时间加上工作内容注解。花在两足角色上的时间和四足角色的肯定不同。

忙里偷闲

最后也是最重要的,一定要适当休息。切记这只是生意,我知道每本商业指南都在阐述一个道理:“生意如逆水行舟,不进则退”,但不适用于我们。比去年赚更多钱,收获更多客户资源肯定很爽,但这并不是最终目的。去年我完全没空享受自己的劳动成果。我赚了这么多钱却花不出去,像一条睡在金币上的巨龙,我没有去度假,所以赚这么多钱是为了什么?因此务必抽时间去享受你的劳动成果,我已经说了很多次,不愁找不到兼职。这不是你的日常工作,而且你并不依赖兼职去支付租金。如果需要休息,那就去休息几周、一个月或是像我这样休息三个月。如果你想长期从事自由职业技术美术,务必照顾好自己。生命短暂,时间宝贵,放下客户的项目,陪伴家人、照顾宠物或是投入到爱好中,绝不会让你后悔。

问答环节

Q1:你谈到了保密协议,那么你是如何展示作品,向客户展示能力的呢?

A:我认为需要实事求是。你并不想让客户认为你能做一些不擅长的事情。所以,假如你有不错的角色绑定技术或者类似技能,那么就专门找这一类兼职,但这种方式只适用于社交媒体,尤其是在起步阶段。我的大多数客户都来自社交媒体,他们会在推特上发布消息,你只需要联系他们即可。随时注意这些信息,抓住机会。

Q2:你提到你的兼职有一半来自社交媒体,你在哪找到兼职?另外,你如何看待兼职平台?

A:我大多数来自社交媒体的兼职工作都是在推特上找到的。推特的游戏开发板块几乎囊括了所有从业者。我从未用过任何兼职平台,另一半客户都是听说我的口碑后来找我的,所以我不能准确回答后一个问题。

Q3:你举了自己休假三个月的例子,我想知道当你休假了较长一段时间后,是如何在休假模式与工作模式之间快速切换的?

A:事实上我也不清楚。今年大多数时间我都在忙于其他事情。幸运的是,我的客户们一直在问我何时有空。我从未在推特或论坛上给自己打过广告,我觉得自己会开始去做,主动联系客户。

Q4:你能详细说下自己的工作吗?它类似于绑定 5 个角色的蒙皮、制作 10 种材质,还是接受一段时间的雇佣?

A:两者都有,尤其是蒙皮工作。没人想自己做蒙皮。我有一部分的工作类似于“嘿,我们有 12 个角色需要你蒙皮“。也有其他类型的工作,比如“我们有个大项目,需要雇佣你两个月,你只需要按照美术指导的要求做就行。”这是一把双刃剑,有时你会摊上不想做、不擅长的工作,这就要看沟通结果了。你需要在一开始就分清真正需求与口头需求,这两者完全不同。

Q5:你是怎样去点新的技能点呢?特别是你谈到了着色器以及角色绑定的工作。你是在每份兼职之间学这些,还是在日常工作时间学习呢?

A:通常在兼职之间学习。再强调一下,如果你为客户做了一些可能与下一份兼职相关的工作,你可以讨论它,但是要注意保密,比如“我在某个项目里做了一些 XX 相关工作”,但是不要深入到细节。


[1] 译者注:一家线上游戏技术开发者平台。
[2] 译者注:美国申报工资和个税的形式,这里指日常工作收入。
[3] 译者注:疑为 ACH,即美国自动清算系统,是一个银行用来处理付款的电子化清算系统。
[4] 译者注:一家求职网站,提供了员工和前员工对公司的评论内容。
[5] 译者注:一款优秀的商业化版本管理工具,对美术资源十分友好。
[6] 译者注:一个工作效率管理平台。


原链接:https://www.youtube.com/watch?v=3DXAVeJh_-0
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