Jonathan Blow 关于游戏设计的《怎么样和为什么(How And Why)》

作者:青铜的幻想
2018-05-12
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写在前面

去年曾经有一段时间对 Jonathan Blow 的游戏开发理念十分的沉迷,当时写了一个JONATHAN BLOW 的《如何编程独立游戏》摘要

我最喜欢他对于游戏设计的一个看法,就是把它看成是一个探索和发现系统真相的过程。下面是我对他的观点的理解和简单复述:

每当你构建了一个系统之后,这个系统中会存在一些它独有的联接和特性。这些联接和特性就是这个游戏的核心,而游戏设计的过程就是发现隐藏在系统间的联接和特性。例如《时空幻境》就是在平台跳跃游戏中加入了时间操纵机制,而这个游戏的设计就是找到所有传统平台跳跃游戏在加入了时间机制以后所能够呈现出的新特性。

而好的游戏系统,就是用尽可能少的机制,实现尽可能多的特性。例如最经典的——围棋,例如《时空幻境》就是平台跳跃游戏加上时间操控机制,《蜡烛人》就是平台跳跃游戏加上蜡烛燃烧照亮环境的机制。而反例是给一个平台跳跃游戏加上升级、强化、天赋、装备和技能系统,用大量人工引入的机制来实现游戏特性,不知道为什么我第一个想到的是腾讯的《魂斗罗》…… 其实这样的设计并非一定不好,例如《魔兽世界》也是一个用很多机制来实现丰富特性的例子。但在 Jonathan Blow 的理念里,这样的游戏设计是不“优雅”的(实际上他也批判过《魔兽世界》)。

How and Why

在那个时候我开始尝试翻译他的一个讲座视频,但因为他的讲座早期大部分都是以类似“偷拍”的品质录制下来的,音画质都不是太好,听译的难度不小,而本身内容的深度又进一步的增加了翻译难度。这个翻译计划差点已经要烂尾了,但前几天看到了 Jonathan Blow 中国行的消息,我想刚好蹭下这个热度,于是把剩下的十几分钟翻完了。

这个讲座的题目叫做《怎么样和为什么》(How and Why),讲座发生的时间是在2007年,正值《时空幻境》发售前一年,想了解下他开发《时空幻境》时的心境。出于这个原因,我选择翻译了这段分辨率只有640×356的偷拍视频。

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参与此文章的讨论

  1. Ene 2018-05-12

    感谢翻译!

  2. Studio Katamen 2018-05-12

    吹哥这肉色的T恤我还以为是裸体

  3. 走叉 2018-05-12

    很好的想法

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