失败:既定事实
这是一段发生在过去,铭记于史书中,不可逆转的失败。
善恶轴心
在逃离巫妖王的例子中,玩家预见失败的信息,一方面源于暴雪自《魔兽争霸 3》(Warcraft III, 2002)始对巫妖王的力量的塑造;另一方面,玩家早已通过暴雪嘉年华或漫展等各种渠道了解到,阿尔萨斯会在《巫妖王之怒》资料片的最终副本”冰冠堡垒“中陨落,这意味着,在此之前没有人可以击败他。
在这里,失败被预知更多出于叙事泄露而非力量碾压。而再广泛一点看,除了开发者主动剧透,此类于失败发生前已经成为既定事实的情况,更多出现在回顾过去的桥段中,常见于持续运营游戏和时间跨度较长的系列型游戏,《魔兽世界》依然是典型代表。但下面这个例子中,暴雪的处理似乎有些欠妥。
对于写在历史中的失败而言,一个容易想到的设计策略是扭转善恶轴心,把正派的失败化为反派的胜利,让玩家在过去客串反派,为恶势力的成功而奋斗。这似乎填充了失败带来的意义空洞,却强行切断了玩家与角色阵营的纽带。其代价是拆除了代入感的基础,会让任何忽视道德准则、强迫玩家带来罪孽的剧情被玩家以最严格的标准审视。
在不久前《魔兽世界:巨龙时代》(World of Warcraft: Dragonflight, 2022)的 PTR 服务器里,玩家需要协助青铜龙克罗米,通过一系列日常任务维护紊乱的时间流,把未发生之事拉回正轨。一个任务中,过去时间线的龙喉氏族没能成功获得恶魔之魂,无法捕捉红龙女王阿莱克斯塔萨为他们孵化红龙军团。暴雪要求玩家在这个任务中协助龙喉氏族取得神器,诱捕红龙产卵。此段剧情在社群间引发强烈震动,认为这种行为无异于强迫玩家实施强奸。在声势浩大的舆论风暴下,暴雪最终选择在正式版上线前删除了一系列扭转善恶视角的任务。
能够理解,暴雪编剧的叙事意图是让玩家亲手促成过去的惨痛失败,以犯下罪孽的不适和错愕反衬出维护时间线大义的伟大。然而强行把玩家置于恶位破坏了叙事的道德连贯性,虽然能规避注定失败的情境,却动摇了叙事的地基,反而使玩家无法接受这段故事。
悲剧化展示
历史中的注定失败并不需要可被规避的选项,正如上文提到,只要为失败赋予意义并让玩家感知,这段游戏体验就不会沦为毫无意义的机械式过场,玩家自然乐于沉浸在失败的方方面面中。
游戏社群间,一句“致远星战况如何?”通常用来揶揄某人孤陋寡闻。因为早在《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved, 2001)中,剧情和设定集就已经交代了致远星的战况——地表被星盟等离子炮轰击,完全玻璃化,几乎无人幸存,人类吞下一场彻头彻尾的失败。而在前传性质的《光环:致远星》(Halo: Reach, 2010),这部聚焦致远星战役的作品里,Bungie 没有选择让玩家扮演星盟方攻陷致远星,而是依然让玩家化身斯巴达战士,坚持这场注定全军覆没的战争。
虽然致远星战役必然失败,任何行为都无法改变游戏结局,但玩家并不会因此感到无力或被戏耍。这是因为,《光环:致远星》为玩家设置的意义并不是“完成任务,击退星盟,保卫人类”,而是“体验 Noble 小队(人类)在压倒性劣势下,前赴后继壮烈牺牲的斗争”。
《致远星》直面甚至强调失败,以悲剧作为游戏主题,通过一系列悲剧化展示逐渐带领玩家完成意义的转换。除了战友的先后壮烈牺牲外,游戏最终任务是其最佳体现:全作高潮部分,玩家扮演的 Noble-6 作为小队的最后幸存者舍身在地面掩护,使希望的火种秋之柱号得以顺利起飞。而任务完成,飞船驶离后,游戏并没有宣告玩家胜利,战争依然在继续。玩家会迅速意识到 Noble 小队的所有使命已经结束,只剩下直面最后的失败。
游戏氛围从高潮迅速转向寂静的落差、遮天蔽日的浓雾,以及恰到好处淡入的钢琴独奏迅速翻腾起玩家的悲壮情感,而随后出现的任务目标“活下去”给了玩家致命一击——这是一个看似平常,却绝无可能的任务。玩家对英雄主角即将牺牲的怜悯、对化身命运即将终结的恐惧共同铸成亚里士多德美学中悲剧的两块基石,实现潜移默化的净化(Catharsis)作用。
星盟军队会在大雾中永无止境地刷新,并愈发强大,直到玩家弹尽粮绝。虽然每一位玩家都能预见等候在前方的只有任务的失败、主角的死亡和故事的终结,但几乎没有人会因此消极地扔开手柄,任由 Noble-6 被最低等的野猪兽杀死,相反,许多玩家会尽力反击,让主角在牺牲前和更多的星盟同归于尽。极端的悲剧化使玩家与化身在精神层面紧密相连,让死亡更富重量。而为失败增加更大的悲剧性,成为玩家在此处的游戏动力。
可以说非常罕见,上述实例并不是通过玩法机制来帮助叙事。在这里,悲剧叙事和情感力量反过来成为游戏动力,支撑玩家尽力坚持下去。
除了以上在架空世界观中回顾过去的作品,注定失败更多见于严肃历史题材游戏中:比如在二战末期执掌德国,或是在赤壁之战中扮演曹操等等。不过此类游戏提供给玩家的正面体验更多来源于其玩法,比如砍杀割草、瞄准爆头,或生生不息的资源管理。而对剧情的胜败以及呈现方式,开发者和玩家相对没那么在意。
举例来说,玩家需要在《荣誉勋章:血战太平洋》(Medal of Honor Pacific Assault, 2004)的珍珠港关卡中扮演美国海军,即使击落再多的日军战机,也难逃船沉港破的剧情杀。但玩家往往会更多去关注防空炮的手感,而非珍珠港注定被炸毁的既定失败。
虽然叙事功能并非上述游戏类型的关注重点,但如果开发者能够留意到剧情中的必败情境,并将悲剧化展现作为一种可能,游戏同样会在叙事层面拥有更多选择。在《战地 5》(Battlefield Ⅴ, 2018)单人模式的五条战役线中,聚焦战败前德军的“猛虎末路”从“挪威惊奇队长”等颂扬个人英雄主义的魔幻故事中脱颖而出,至今依然为玩家津津乐道。
游玩这个剧本,玩家永远无法完成保卫柏林的任务,纳粹德国必然失败。DICE 在这个战役中转而关注小人物的精神面貌,让玩家扮演的虎式坦克长在一连串失败间经历信念的崩塌。从一开始无脑执行命令,到最后放下象征军人荣誉的铁十字勋章,在同伴尸体旁举手投降,玩家和主角同步感受到一种从未经历过的净化,同时,经由这种清涤,完成对战争的反思。经此一役,在这个如今已完全抛弃单人模式的系列中,玩家和角色一起完成了 FPS 历史上罕有的悲剧演出。
严苛的 IF 线
对于第一人称射击或者角色扮演游戏,进行悲剧化的叙事表达相当容易。然而,在注重宏观运营的战略、策略类游戏中,游戏通常以国家或文明为视角。叙事笔墨无法聚焦于一两个角色,因此需要另辟蹊径。
此情境下,玩家对意义的怀疑主要来源于:无论如何决策、操作,这段历史总会按照既定的车辙前进,似乎自己的所作所为并没有对结局造成什么影响。在这里,使用上文所述的剧情伪分支或道具奖励可能不太合适。第一,战略、策略类游戏通常以“局”为单位,每场遭遇战从头发展,叙事部分存在于局外起串联作用,如果没有一种类似《星际争霸 2》系列(Starcraft II, 2009-2015)战役中“指挥母舰”的存在来保留局外的单位升级数据,游戏就难以设置有效的跨局奖励去鼓励玩家不被失败禁锢;第二,在严肃历史题材游戏中,即使最轻微的对话改动也与史实显著不符,尽管一些游戏会设置幻想情境,即 IF 线,让玩家一定程度上跳出对历史框架的期盼,但也无可避免地会对历史题材的严肃性有所减损。
在这里,IF 线的触发条件需要严苛而合理,对失败原因进行精辟揭示。玩家在成功触发分支先后,所思所想应该被引导向“原来历史上的人物犯下这些错误才会失败”,以及“原来有这么多原因导致失败,看来历史确实拥有必然性”。
从实现逆转的繁琐性切入,《太阁立志传 5》(太阁立志伝 V, 2004)的“逆事件”玩法是典型代表。若要扭转已触发的历史事件,玩家必须在数个严苛的时间点完成一系列特定操作,而这在常规流程中几乎无法触及。比如“关原合战”事件,既定历史是德川家康为首的东军大破西军。若要触发逆事件,玩家需要选择西军大名石田三成,在开局寻找真田昌幸刷好感,习得“风林火山”技能,并在随后的战斗中立即使用该技能,直接突袭德川本阵迅速集火带走。只有这样,结局才会变更为德川家康在逃亡途中被射成重伤,不久后病亡,东军大名全体投降。
在这里,虽然可以通过繁琐操作扭转历史,使结局不再被钳固,但成功后,玩家往往会因条件的繁琐意识到历史的必然性,严肃氛围有增无减。
从历史还原度切入,《全面战争》系列对战场情况有周全的模拟。《拿破仑:全面战争》(Napoleon Total War, 2010)依据史料,对滑铁卢战役进行了充分还原,要改写历史,玩家需分析真实历史中拿破仑犯下的用兵失误并加以修正。譬如,可选策略之一是放弃拿破仑所坚持的“在普军到达之前迅速击溃英军",转而在列阵周全后正面迎战英普联军。
值得注意的是,这些 IF 线并不需要真的被触发才能生效,事实上,由于严苛的难度,多数玩家依然会按照史实轨迹前进。但是,只要向玩家声明 IF 线存在,就能在一定程度抵消体验历史剧情时的”走过场感“,玩家会认为自己全权掌握着故事走向。这样,在注定的失败到来时,玩家就更能被历史沉重的宿命感所震撼。
总结:太长不看版
是时候进行总结了!在本文中,我们观察了大量“提前预知的必定失败”案例,并依据玩家提前预知失败的原因,将此类情境分为因力量悬殊而引起,与因既定事实而引起两种。
对于力量悬殊类的预知失败:部分未认真斟酌的战棋游戏让玩家被简单的数值碾压秒杀,明显损毁了游戏体验;一些 RPG 作品通过特殊的动态难度调节系统,隐藏了失败的必然性,让玩家作出精彩挣扎后再落败,将对故事的掌握感归还给玩家;还有更多游戏选择不吝回报,在战斗结束后以资源或纪念性神器来铭记玩家的丰功伟绩;因系统原因无法给予道具的,某些游戏在剧情杀前加入了短暂的伪分支,或使用游戏外的成就系统作为正反馈;如果必定失败的情境发生于结局,那么把最终战设计为一场仓皇撤退之战,调动战逃反应,或许也是一种选择,演出也更容易出彩。
对于既定事实类的失败,某款游戏轻率地扭转善恶轴心,中断玩家侧道德叙事连贯性,引起社群的严格审视和反噬;另一个例子表明,如果不总是规避已知的失败,直面并放大失败的悲剧性,同样能使玩家沉浸在故事之中;一些难以用个人叙事手段调和的策略游戏将触发 IF 线的条件设置得严苛合理,对失败原因进行精辟揭示,使玩家自认为掌握历史走向的同时,主动认知到历史题材的严肃性。
优秀设计的背后似乎有一条共同的指导思想:玩家对待失败越认真,失败就越富重量。
封面:《光环:致远星》官方壁纸
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致远星真的泪目
初见致远星:结局在mac炮台上努力打飞机,掩护秋风之墩、尾声里努力战斗到最后
玩多了以后:结局蹲在mac炮台底下只打过关的最后一发,尾声直接给自己两颗雷过关
(笑
玩家对于有剧情的游戏结局都是希望是自由的,也就是多结局。在此期间如果玩家可以凭借自己的努力改变结局则会获得更大的成就感。那么能否有一款游戏可以达成玩家的世界,即游戏并不存在传统意义上的NPC或者NPC逐渐由玩家替代,玩家由小人物逐渐走向大人物,统帅,刺杀,教育,称帝...更自由的玩法,更丰富的人物选择。再在游戏的末尾,当所有玩家都处于这个世界的顶端即替代了绝大部分功能性NPC,给予一场宏大的“命定之死”给予这个游戏结局。想必这个游戏一定会很震撼吧。
永远怀念贵族小队