游戏代入感-以贫瘠之地分析

作者:转载小公举
2017-09-30
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编者按

本文已于作者 @荀子 授权转载,原载于知乎,如需转载请务必联系原作者。

引言

我们玩游戏的时候,尤其是 RPG,会感叹有的游戏的代入感很强烈,而有些游戏的代入感匮乏,造成这种现象的原因是什么,本文就是通过分析魔兽世界的贫瘠之地,想找出问题的所在。

一、地面、天空与渲染 (Terrain, Sky, Render)

贫瘠之地相当于荒凉的非洲大草原,地表Terrain主要纹理贴图是:稀疏草地、浅草、深草、黄土、红土、砾石、以及石土小路构成,夹杂相间,绵延到天边。

贫瘠之地的天空,北边与南边略有不同,北边更明亮一些:蓝天白云,南边更昏暗一些:热日昏黄,到了晚上,北边月朗星稀,南边乌云月远。

渲染与远景剔除:远景的渲染色,整个魔兽都是统一的,灰色的,如果视野设置太小的话体验非常糟糕,视野较大的话,灰色渲染无伤大雅。远景剔除的话,遥远的山峰是看不见的,地平线上偶尔能看见一些大树,保留了一些神秘感。

镜头特效:如果镜头不开全屏泛光(Full-Screen Glow Effect)的话,整个贫瘠之地的视觉效果会大打折扣,不是所有场景都会这样,灰谷-安格洛等绿色为主的场景不开关系不大,黄色、褐色为主的场景不开全屏泛光非常糟糕。其他的,地表高亮(Terrain Highlights)、天气渲染(Weather Shaders)等都影响不大。
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二、地表植被(Plants)

贫瘠之地的地表植被不算多,但是不能说不丰富,主要分为广大的荒漠区和部分绿洲区。

荒漠区当中,杂草、灌木比较矮小,树木数量不多,主要形态就是特别粗的粗树和特别细的细树,贴图上,大部分树木颜色都是黄绿色调为主,极少数是灰色枯木(gray)。灰色枯木一般还很粗,所以看到灰色枯木的时候,会想,诶哟,这树死了,好可惜。

绿洲区当中,青草、热带花草、棘齿阔叶、部分大叶植物生长在椰树下面,土壤也湿润得多,再加上一些水,尤其是浅水,配合一些踩水的声音,感受清凉又真实,水边还有一些蘑菇,也非常合理。

三、植被上的生物群落(Creatures)

这一点是很多国产游戏的缺失之处,差距在这里开始显现。

狮子、土狼、斑马、羚羊、长颈鹿、陆行鸟、迅猛龙、鳄鱼、还有零星的飞鸟与绿洲里的乌龟,正是这张地图的生机所在,它们都是以可攻击的怪物出现的,也就是说他们都是可互动的,实际上任务也鼓励你们之间的互动。

还有部分以非攻击怪物出现的,例如小蛇、青蛙、兔子等,点缀在这中间,甚至还有草原土拨鼠(PrairieDog)这种生物。

除此之外,生病的羚羊(SilkyGazelle,国内翻译为生病的小鹿)暗示你这是一只有故事的小鹿,实际上它是德鲁伊职业任务的一环。

还有,鹿群,科多兽群,这种群体 AI 控制的群落,也时刻提醒着你,这里是一片蛮荒的大草原。

这些生物的设计目的,并不仅仅是游戏功能,他们更多的是起到一种烘托氛围的作用,他们形成代入感潜移默化的一层。

(这一点许多设计师似乎忘记了,他们让所有的东西都是有用的,所有东西都具有游戏用途。也许这是成本控制、或者紧张的制作周期造成的,如果国内的设计师不向程序员或者美术师解释这个物品的用途,经常无法获得项目排期,并且收到一句话:“你闲的啊?!”)

四、建筑群、小部件(Buildings & Widgets)

在贫瘠之地上的建筑主要分3类,牛头人建筑群、兽人建筑群、地精建筑群。不同的建筑群代表不同的文化,也给人不同的感受。

牛头人建筑群:风车、石磨、图腾、毡房、毛皮围墙,以及7~8种特有的帆布建筑。有些细节很有趣,比如风车石磨房子的前头,站着一个面包师(baker)出售各种面包,旁边放一个谷物仓以及一些碗具,声效是石磨磨磨的声音,你完全能够联想到石磨是磨麦子的。

地精建筑群:车间、码头、起重机、临时建筑工地、饮料铺与遮阳伞、旅店门口的锈水塔、砖瓦房、炮台等。最让人叫绝的是临时建筑工地这种班房,门口的箱子麻袋酒桶,国内很多原始的建筑工地都是这样子,非常好理解。

兽人建筑群:瞭望塔、塔楼、铁匠铺、矿洞、战车、货车、以及鲜红的部落旗帜。尤其是这些带有部落标志的战旗,你能感受到受某种“意识形态”左右的中央政府在试图提振人们的精神,说话都是:“力量与荣耀,鲜血与雷鸣!”

兽人的言语与牛头人的“愿风指引你的方向”形成鲜明对比,不禁让人想到加入部落提振了牛头人的整体精神与士气,与此佐证的是,十字路口是兽人建筑与牛头人建筑夹杂的小镇,而陶拉祖营地仍然全部都是牛头人的建筑,它们是代入感的一部分。
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五、物品(Items)

玩游戏的时候,总希望有一些特别的东西能够带来一些惊喜,为什么会有这种心理,因为游戏内有很多物品太稀松平常。

暴雪制作了大量“没有意义”的重复的物品,例如就吃的东西而言,硬肉干、肉排、羊排、野猪火腿、烤狮排、香辣狼肉、烤野猪肉、炖陆行鸟、山狗肉排... 琳琅满目,他们和 新鲜的红苹果、泰拉比姆香蕉、多汁的西瓜 没什么特别之处,但是如果你去幽暗城,则会发现菜谱完全不同,那个潮湿昏暗的地方到处是各种蘑菇:森林蘑菇、红斑蘑菇、多孔蘑菇、美味的洞穴菇、新鲜的黑蘑菇

也就是说,贫瘠之地的物品与本地特色是相关的,这些物品以及它们的图标(Icon)——肉类的图标大部分都是红黄暖色系的图标、蘑菇大部分则是灰白冷色系的,同样增强了渲染本地气氛的效果。

在幽暗城门口,去往奥格瑞玛的飞艇旁,飞艇管理员配的文字也是:“你能帮我带点吃的吗?在奥格瑞玛,有人出售最好的肉类”,如果玩家是从西部来的,看到这句话,西部的旷野画风会再次加深映像。

六、怪物(Monsters & NPC)

怪物大部分都是虚构的,他们经常让人们出戏,但是虚构的怪物又是必须的,他们是游戏内容。

例如,来到陶拉祖营地,一个兽人 NPC 会告诉你:

"The Warchief has instructed me to study all kins of weapons and armor. He has sent me here to the hub of both the tauren and orc cultures in the Barrens to meet as many travelers as possible, and to learn about the cultures of the Barrens.
He feels there's something to be learned from even the most pathetic of cultures... like the quilboar or centaur.(甚至最卑微的文明也有长处可学,例如野猪人与半人马)"

贫瘠之地的怪物分为文明的(野猪人、半人马),准文明的(鹰身人),原始的(雷霆蜥蜴、风蛇、蝎子、水怪)

原始的怪物: 很好理解,他们和生物(Creatures)是一样的,但是他们又不是自然界中真实存在的,在游戏的后期不断的遇见,这里实际上起到了一种承上启下的作用,之后遇到的时候,不会变的很突兀,而且在后期,这些怪物的技能甚至都是一样的。

准文明型怪物:鹰身人会筑巢,许多山地边缘的树林里,都是她们的巢穴,会尖啸沉默,还总有一个女王,大部分身材都很好,如果不是 NPC 一个劲的说坏话,并不会让人很讨厌。

文明型怪物:作为游戏的主要内容之一,野猪人与半人马各有特色。

野猪人:生活的地方总有粗大的荆棘,建筑有吊脚楼、猪圈等,会哼哼,还有史诗传说,例如阿迦玛甘等,内部有纷争,总之是一个非常有喜感的角色,并不十分惹人讨厌。所以当玩家完成“野猪人的内战”系列任务的时候,会比较替这个族群感到惋惜。

一个被冤枉了并关押在笼子里的野猪人在玩家做完任务之后会说:“I will continue to bless you with Agamaggan's power for as long as I remain in this cage, tauren. Until then, farewell”。 farewell说出来的时候,满眼辛酸泪有木有?所以游戏进行到这一步,已经能够得到大多数玩家的共鸣了,国外玩家为野猪制作了很多视频,国内因为翻译和文化原因,情感稍微弱一些。

半人马:半人马是当时未见到过骑兵的希腊人对从中亚来的游牧民族的恐惧反映,游戏里,毡房、旗帜,栅栏、篝火,会萨满教的唤雷师、野蛮冲撞的战士、投掷标枪的猎手,把一个游牧民族刻画得非常形象。

半人马凶残暴戾,当然,他们也成为更凶残暴戾的玩家的发泄对象。其中,人马无双任务由于杀伐太过瘾,很多玩家记忆犹新,尤其是中国玩家(为什么我也不知道)。

七、任务(Quest)

贫瘠之地的任务,是游戏的核心内容,任务描述,则成为构建游戏精神世界的最重要的支柱。

主要任务线有:

  1. 系列狩猎任务:陆行鸟、斑马、狮子、狮子王(白狮)、蝎卵、雷霆蜥蜴、风蛇、海怪等;其中一大子线包括系列狩猎迅猛龙任务:迅猛龙、迅猛龙王、丢失的硬币、迅猛龙巢穴恫吓等;
  2. 南部海岛系列任务:干掉海盗,取回物资,清理海盗头目,以及营救人质等;地精风险投资公司系列任务:往来于淤泥沼泽,莫尔杉营地,取回各种零件等;
  3. 鹰身人任务:鹰身人系列三部曲,最后杀死鹰身人女巫头目,启程去往石爪山脉——鹰身人的老巢;
  4. 野猪人任务:十字路口初级野猪人任务、野猪人头目、丢失的十字路口补给品、野猪人牙齿任务,再到陶拉祖营地的野猪人内战相关任务;
  5. 半人马任务:人马首领系列任务,以及最终的人马无双;
  6. 哀嚎洞穴任务:调查绿洲,取证告知来自幽暗城的药剂师,往来棘齿城、雷霆崖等,最后通过组队下副本完成历练;
  7. 巴尔莫丹矮人系列任务
  8. 其他相关跑腿任务:送肉、送货、送信、寻找人妻等等;

这些任务向玩家传达了几个重要讯息:1. 部落在贫瘠之地维稳;2. 地精在海岸边做大买卖;3. 半人马、野猪人的各自故事;4. 绿洲里德鲁伊的悸动;

这些任务不断的给玩家带来熏陶(或者称为洗脑),经过大量的铺垫,当雷霆崖的老猎人说出:“At times we hunt for food, at times we hunt for honor.”,尽管朴实无华,但是直接给人最强烈的震撼,在玩家的精神世界里注入了自己的内容。