游戏设计导论:Introduction to Game Design(2/4)

作者:落日间
2016-09-09
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引言

我们接上期继续来讨论游戏设计的问题。

2.1 介绍规则

上次说到的策划案(design document)其实并没有标准的格式,但是无论什么样的格式,都有共同的目的:它传达着你的游戏、能够向别人展示明白你的游戏。我们上次在做的东西其实就是策划案,就是把某件事情变成游戏,然后让它变得有趣(fun)起来。

2.2 平衡

游戏中有个“阴谋”——**即你会发现随着你的能力上升,游戏的难度也会上升**。就像小说《斗破苍穹》为人所诟病的那点一样,大斗师恐怖如斯,斗王恐怖如斯,斗神也是恐怖如斯,主角在什么时候就会碰到什么样的对手。其实这并没有错,如果一开始主角就遇到个斗神把他秒了,或者打到最后发现大boss是个斗师,那这个小说就写不下去了。

目的是什么呢?

就是为了让游戏保持挑战(chanllenging),只有游戏足够有挑战性,才能够保持玩家的兴趣,但是也并不能太有挑战而让玩家觉得沮丧甚至就放弃——保持平衡。实际上细心观察,很多游戏的流程中都有这样的一个个循环,不断的重复,能力提升、难度上升...由此反复。从心理学的角度便是让玩家始终保持在心流状态之中。

游戏能够通过一些游戏机制来保持这个平衡,诸如血量上限、生命条数等,而且一般在设计一些牛逼能力(power-up)时都会至少拿一些缺陷来制约它。(例如 GTA 的一些很厉害的武器都藏在很危险隐蔽的地方,有些游戏的高阶魔法需要设定很长的吟唱时间,守望先锋的武器和英雄设计更是如此,法鸡武器伤害十分之高,那么就加入弹道时间,来给予对手躲避的可能;猎空如此灵活,拿就只给她设定 150 的血量)

这些课程里用了英文中 trade-offs 来表述这种此消彼长的关系——是指在生物的生命历程( life-history )中,由于可供分配的资源有限,特定两个特征( life-history characters )间相互作用,即提高一种特征的优势的时候,另一种特征的优势将降低。并且即使能力得到了提升,玩家也需要花费时间去学习这些能力应该如何使用以及熟练掌握其特点和适用。

所以当你在制定游戏规则的时候,记住以下几点:

  1. 这些规则会让游戏保持有趣和挑战性吗?
  2. 这些规则会让游戏变得过于难或简单吗?
  3. 这些规则会给予玩家新的目标或者创造新的挑战吗?
  4. 这些规则会使得玩家不得不去思考新的方式或者技巧的使用吗?

——规则设定大概是游戏设计中面临的最大挑战之一,但如果能够倾注足够心力,无论对于你还是你面向的玩家来说,其效果都非常值得。

2.3 规则是什么?

桌面游戏规则≠电子游戏规则

前者是在开始游戏前我们就需要了解所有相关的规则。
后者的话,大部分的玩家在开始玩一款游戏的时候都不会去读任何的教程说明书,他们会在探索游戏和尝试不同行为的过程中去探索这些规则。

所谓规则,定义了游戏中出现的一切行为,也包括非玩家输入的部分,同时规则也要去解释任何需要发生或需要不发生的事。
(参考原文:A rule is anything that defines what happens in the game and isn't a player's input.Anything that needs to happen,or needs to not happen,will have to be explained in a rule.)

一般来说规则可以划分为两种:

  • World's Rules世界规则: 这种规则说明了一个游戏世界运作的方式。它看起来怎么样以及玩家可能与这个世界中的物体的互动方式。
  • Gameplay Rules游戏性规则:这种规则说明了游戏是如何胜利或者失败的,陈述了游戏是如何玩的。加入其中有一条规则被移除的话,会导致游戏不能玩也不能获得胜利。

以最早的 Atari 上的游戏 Pong(1972)来举例。

世界规则就是比如:球移动的速度会受到拍击打球的速度和方向影响。双方在屏幕的左右侧上下移动球拍来击挡球。

而游戏性规则便是诸如:球在一开始从屏幕中间开始,以一个中等的速度移向屏幕右侧。

(电脑并不能懂如何“发球”,甚至并不知道发球是什么意思——想必有点计算机基础的人都知道)/有一方让球触碰到屏幕边界时,游戏结束,此方失败。——并且游戏性规则需要非常的清晰,因为不清晰的规则会很容易地引起歧义。

(课堂中列举了很多很多pong游戏的规则,可以看出即使是在一个如此简单地游戏中,那么也有非常复杂的规则。)

像课堂中这样地把规则分类成两类其实只是为了帮我我们整理和理解规则——保持条理性。但是同样存在许多不同的分类方式,大家都可以以自己便于清楚理解的方式来分类。

至于规则的作用就不再阐释太多:

  • 规则帮助电脑来理解人类的概念
  • 规则帮助确定游戏的目标
  • 规则帮助来确定游戏世界的限制
  • ...

2.4 打破规则

你可以在游戏进程中改变游戏的规则——比如重力颠倒。比如主角的枪突然坏了只能徒手格斗。
当你在设计游戏的时候,你可以在当你感觉通常的规则已经变得太容易被预测的时候去改变规则。但是你需要有一些理由,去告诉他们为什么你改变了规则,除非你想要把你的玩家搞迷糊。

改变或者调整规则会让你的游戏保持乐趣和新鲜感。
但也有一些只是单纯的结构性或者叙事式的理由。比如火箭功能在城镇中无法使用,商店中不能使用偷窃技能等等(为了让游戏保持合理的难度以及有的时候简化程序以及让设计师能够去更加自如的设计自己想要发生的故事——好吧我知道老滚5可以偷也可以砍人...)

改变规则——这会影响你的游戏,它可能会带来有趣的变化,可能会简化变成,可能会有正面的影响,但也可能会给玩家带来困惑甚至让其感到挫败...

2.5 学习规则

玩家是如何理解/学习你的游戏中的规则的?

  • 说明文档(Documentataion):只有少数的玩家可能会想要读你的游戏的说明书。游戏应该让玩家感觉自己在玩中去慢慢地学习游戏的规则——但是这并不等于游戏中就没有阅读的部分,因为就算是装备上的小字,悬浮的提示视窗都可以算作说明文档,只是一般不会以很大段的形式出现(当然除了文字游戏啦)——要注意的是让这类的文字说明保持整洁和简练,因为每次玩家阅读的时候,实际上会把他们短暂地拉出游戏世界...
  • 叙述(Narration):用叙述的方式可以让玩家保持在游戏的同时进行传达,可以参考的有类似Portal/Portal2 半条命等游戏的叙述,当然还有史丹利的寓言这一神作,哦哦哦还有我超喜欢的Bastion的叙述还有OST真的好听到无可救药...顺手强力推荐,有时候这样的叙述是第三方的叙述,有些时候是游戏角色自己的叙述,有些时候甚至如暗黑三日记中的叙述,表达的方式不同会带来不同的效果。
  • In-Game Discovery 在游戏中发现:“去展示!不要说!”, 去说明讲述其实是没有意思的,也不能让人兴奋的和记住的。最好的办法就是去展示,去让你的玩家在经历游戏的过程中发现和学习。

2.6 作业

就拿上次的作业继续,请按下面的要求来考虑:

  • 你的游戏的规则是什么?
  • 你可以通过哪种方式来改变规则让你的游戏变得不同?(比如需要扔骰子到奇数才能移动?像飞行棋一样扔到6才能出发?)
  • 你的游戏平衡么?

(图片点击以放大)

  • 作业1:
    1
  • 作业2:
    2
  • 作业3:
    3

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落日间 

一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的跨界媒介实验室 

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参与此文章的讨论

  1. art9 2016-09-09

    最后的图片规则好赞!期待续集!另外补充一个小点,规则还可以从交互中学习,比如有某些奇葩的不给文字提示的解谜游戏。

  2. AnoToki 2019-08-07

    "因为每次玩家阅读的时候,实际上会把他们短暂地拉出游戏世界"——这实际上似乎是看阅读这个规则是否是玩家主动的

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