游戏设计导论:Introduction to Game Design(4/4)

作者:叶默哲
2016-09-27
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引言

此文是 Coursera 上加州艺术学院开办的 Game Design:Art and Concepts Specialization 专项课程中四门课程(游戏设计导论、电子游戏中的故事情节与叙事发展,电子游戏中的世界设计,电子游戏中的角色设计)中的第一门游戏设计导论的笔记整理。

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加州艺术学院作为美国艺术类高校中的 Top5,对比其他已经有许多游戏开发积淀和出色校友的游戏专业(比如 NYU/USC),开设的这一项课程虽然不能称得上『专业』,但是却洋溢着一股清新的气息,轻量级的四周课程,每一小节简练而趣味洋溢的解说,带着艺术院校所特有的的艺术气质以及艺术视角,都在几个方面符合了我对于理想课程的想象。

尤其是其中游戏设计导论这一门课程,十分适合作为游戏设计的入门课程。这一种以纸上原型开发为主,进行分享反馈迭代的过程不仅上手友好,而且也十分符合敏捷开发(Agile Software Development)的理念。

特别要说的是这一门课程所关注的并不是编程的部分,而是更加关注在游戏设计中的那些创意性的构思。强调的是 low-tec——『低技术性』,让事物保持简约性是非常重要的。

往期回顾

为方便读者回顾,游戏设计导论的往期文章整理如下:

4.1 了解敌人

游戏中出现的敌人,可能会是多人对战中真实存在的好友,可能是电脑运算生成的角色——但是他们都可以为游戏带来人性化、惊喜以及不可预料的丰富内容。

游戏中的角色

可以分为:

  • PC=Player Character
  • NPC=Non-Player Character

人们总是经常向着无生命的对象投射人性(projecting personalities)

就如你可以在飞行旗中创造一个每回合只走1格的AI和一个每回合走6格的AI,你会发现这两种NPC可以给玩家带来完全不同的情感效果,或者你只要改变一个角色的模样,同样可以带来不同效果。

在这里需要特别强调的是简约性,就像现在许多走写实主义的游戏并不一定有当初那些简陋的符号或是模糊的图像受欢迎——因为那些游戏为玩家留下了构筑故事的想象空间,而许多微小的改变都有可能对于玩家体验有着重大的影响。(你不用让NPC思考,你只需要让它们看起来在思考。)

角色类型
  1. 坏人:总是把事情搞得很糟糕,所以你所扮演的英雄就需要去修补,但不要总让坏人成为理由,这样十分不明智——可以是错误、自然灾害、或者背叛。
  2. 小镇居民:就像是真实地方的人,会给你带来相关的提示和信息。
  3. 冒险者:他们可能已经做过你想要尝试的事情,并且他们可能会有一些对于事情独特的视角或是秘密,你可能需要为此付出大价钱或是帮他们完成任务。
  4. 同伴:朋友能告诉你许多关于你的消息。
  5. 怪物:不同体型的怪物,从微型到星球大小,你可以挑战以及了解更多关于游戏世界的东西,并且怪物同样可以影响剧情。
  6. 叛变者:如果你需要一个新加入的人物,想想看可不可以用之前的人物再次出场而代替。旧角色可以通过揭示新的东西来将许多内容添加到故事中的。
多人游戏规则与平衡

设定平衡最简单的方法就是双方设置相同的角色出生在类似的地点,但是像街霸类型的游戏:角色有缺点、有优点,而不是选择某个角色就一定输,这种平衡方式更有趣——让你的测试者尝试,如果他们没有一致觉得某个角色最强,那么你可能就接近了平衡。

输家和赢家的平衡:是否有过一旦快输了就不可能翻盘的情况——这种情况下,就像是开具崩盘LOL的垃圾时间,就像是Quake中被资源压制,这种情况会让玩家感到十分绝望——就像类似守望先锋中即使是加时最后阶段也是有可能翻盘的,而神装对决的LOL同样也是一波团战决定胜负。

玩家总是在他们真正输之前想要有赢回来的可能。就像某些电影演的那样,绝地反击,千钧一发。

平衡方法:

  • FPS对战中,死亡之后重生在别处,重新进入状态。
  • Mario Kant,马里奥赛车中的第一名总是会被各种各样的道具打。
  • Close game,胜分与败分差距不大的比赛。

所以我们应该给予玩家平等的机会,我们应该保证游戏设计出来的是一个 Close Game,以此来保持双方玩家从头到尾的兴趣,而不只有胜者。

4.2 访谈彩蛋:Adam Spragg(Hidden in Plain Sight 的设计师)

  • 游戏的重点在于在同一间房间中,核心是在人们间建立关系。
  • 他尝试了无数次的设计,期间平台Xbox Live与Indie game社区给力制作人许多激励。
  • 设计的开始是非常小的,只是一些非常核心与基础的想法——如果一开始就想要如MMORPG进行大型全面的世界观设计很难。
  • indiegame 社区中有太多人可以给你帮助以及和你合作。
  • 凭感觉以及自己不断地游玩测试来调整平衡,每回合的交替时间非常之短。
  • 把双方玩家都放在一个斗争的状态之中,把每一个玩家放在一个他们想要做一件事情或者另外一件事,但又不能都做的状态。
  • 斗争会创造紧张感,创造张力,通过压力的增加增加到释放,形成一个非常紧密的反馈回路。

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4.3 作业

  1. 你可以把你最近的游戏扩充而变成一个双人游戏么?(用竞争性来对抗一般的挑战)
  2. 你可以给你的第二个角色加入如同NPC一样的自动操作。

这里附带上我当时设计的简单地双人游戏,以及自己对这个课程整理的总体大纲。自己字丑书写得比较潦草,可能会有些阅读不便,不好意思啦。

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所以这课程的主体部分就结束啦~ 完结撒花撒花ヾ (o ° ω ° O ) ノ゙

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叶默哲 

时间匀速地流 要永远伤感 

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参与此文章的讨论

  1. 叶默哲w 2016-09-27

    居然没人夸奖我笔记做得整齐!好气!

  2. alpacanist 2016-09-28

    哈哈哈看完就想说作者这笔记还叫潦草?太奸诈了!

  3. Humble Ray 2016-09-28

    前来捧个场,太认真了

  4. asd7227600 2016-10-11

    么么哒(づ ̄ 3 ̄)づ谢谢分享~笔记好整齐呀!(笑)

  5. yfh77777 2017-05-25

    笔记写的这么好,还说潦草。我的笔记完全是天书好么

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