游戏研究方法 #1:游戏分析

作者:ayame
2016-11-28
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研究方法

在我刚刚开始踏入游戏研究的领域的时候,最令我感到困惑的就是游戏学的研究方法。由于我的理科背景,谈及研究方法总离不开实验等,面对诸如本体论这样空对空的问题,我总是感觉茫然没有头绪。而游戏学的综合背景也使得多种研究方法混杂使用。在毕业论文的写作过程中,为了让自己的心多少有个着落,而不致跌入深渊,我徒然归纳出了游戏分析、设计模式、细读、元分析、设计研究等种种方法,并且试图将其运用在浅薄的论文写作过程中,直至日后整理的时候才知道彼时的无知。

中间经历种种人事,我对于游戏研究方法的执念不减,试图再次整理这个话题。可喜的是,在文献查阅的过程中,我发现了 2015 年出版的由 Petri Lankoski 与 Staffan Bjork 编纂的 Game Research Methods 一书,其中收录了对于游戏以及玩家分析的定性、定量与混合方法,并且加入了游戏开发研究方法。游戏学终于有了相对完整的方法论,而且,对于游戏研究者来说,具有手把手的指导价值,这真是对我来说具有宝贵意义的工作。

如是,借助其他资料的帮助,这个尝试得以完成。但由于个人水平所限,疏漏错误之处恐怕甚多。

本文原打算放在游戏叙事研究系列之中,但因为内容较多,而且能够单独成文,故而拿出作为新的系列。

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游戏分析的必要性

在 indienova 曾经刊登的《游必有方》主创优质男生延静斋孙的这篇文章之中,他也援引了 Clara Fernandez-Vara 列举的游戏分析要素,即语境(context)、游戏概述(game overview)、形式化部分(formal aspect)。

Clara(2014)撰写的 Introduction to Game Analysis 一书即是对于以上游戏要素的解读,以及游戏分析过程的构建。这本著作可以说是对于游戏分析方法的全面指导,而这一方法之所以引发如此多的讨论,也与其重要性密不可分。近来在对于游戏的探讨过程中,不自觉地涉及到了许多与游戏批评相关的内容,都刊登在 indienova 上,此处不再一一引用,想要说明的是,逐渐理解了“分析”这个动词对于游戏的意义所在。

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Utrecht University 的游戏分析课程之中详细说明了这一概念。

游戏分析是一项必备的学术技能,并且应当是游戏学其他方面的潜在的各种前置技能。Oxford 字典对于“分析”的定义是“对于某种事物的元素与结构的仔细检查”。而当我们聊起“分析”的时候,我们需要意识到,这意味着思考,并且需要产出新的信息(如洞见、判断、区别等)。更加重要的是,尽管描述被包括在分析之中,分析与描述是截然相对的存在。

比如,当我们要分享某个游戏的关卡设计的时候,我们需要做出观察(描述),然后问自己,为什么游戏会以这种方式进行设计?如果能够得出一些有趣的结论,这就是基本的游戏分析。

我们之所以希望对于游戏进行分析,就是为了 —— 如同 Jesse Schell 所说 —— 发现游戏学之中的化学元素周期表。这也是为什么游戏分析在科学研究、游戏评测与游戏设计等领域都有重要作用。

游戏分析的概念

一般来说,游戏分析的对象可能包括游戏本身、玩家、文化、本体论、数据等。本文设计到的内容主要是对于游戏本身的分析。当然,对于其他对象的分析也会是游戏研究的方法之一,如果可能,将在后续的文章之中补充说明。

数据分析的重要来源之一是游戏分析。根据 Game Research Methods 之中的划分,游戏分析被划分为定量与定性两个部分。但是,这个定义之中的定量与定性分析与我们一般的理解并不相同,此处,但凡被作为系统看待的游戏与被仅仅作为行为看待的玩家都被认为是定量分析,也就是说,下文之中的分析框架都是 Game Research Methods 之中的定量分析。而定性分析则是以游戏这一行为(体验)与玩家为研究对象,游戏作为研究语境而非研究对象存在。由此我们可知,所谓的游戏的定性分析并不在我们目前的讨论范围之中。

游戏分析的步骤

在上文引用的课程之中,教师列举了游戏分析的必要步骤,而用以描述游戏体验的理论 MDA 也被用以辅以说明。相对于理论研究,教学之中的分析应用性质更强,在 MIT CMS. 300/CMS. 841 Introduction to Game Studies 课程之中曾列举了游戏分析的步骤与类型,类型包括比较分析、解读、历史分析、案例研究,而游戏相关文本则包括开发者、相关游戏、技术文本、社会历史文本、受众、与其他媒介的联系,同时也包括 Clara 提出的概览和形式要素。至于游戏分析的详细步骤则可以与上文一样阅读原文。Clara 的著作之中也包括了类似的内容。可以看到,此处的游戏分析包含了更多的游戏外围相关资料以及不同的方法论,相对纯粹的游戏分析有一定区别。

游戏分析框架

游戏分析框架的提出一直都与游戏自身的定义有关。这个问题考虑起来是必然的,因为我们唯有理解某个事物的存在,才能够对其进行分析,而对于某个事物的分析,一定也离不开其自身的特点。因此,在游戏分析框架诞生的初始,它与游戏本体的辨析的分别并不非常明显。比如 Jesper Juul 等人对于游戏、游戏学的定义,其实也是在为游戏分析方法进行铺路。这也是为什么 Lankoskh 将之称为游戏的形式分析,并且认为这种分析是游戏分析最为基础的内容。

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另外,Espen Aarseth 在这一领域做了基础的工作。Espen(2004) 将游戏批评、分析与历史作为与游戏社会、游戏系统设计、互动叙事、游戏产业、人力管理等并列的游戏研究课题,认为对于一款游戏应当从三个方面进行分析,即游戏性(gameplay,包括玩家行为、策略与动机)、游戏结构(game structure,包括游戏规则、模拟规则)与游戏世界(game world,包括叙事文本、关卡设计等)。这种基础的分析架构实际上也是经由对于游戏本体的总结得来。在以下的游戏分析框架的引述当中,我们也将数次看到游戏本体研究与游戏分析的重合之处,本文将不再一一举证。

Lars Konzack(2002)将游戏分为数个层次,即硬件(hardware),代码(program code),功能(functionality),游戏性(game play),意义(meaning),旨意(referentiality)与社会文化(socio-culture)。每一层次都可被单独分析,但是任一数字游戏都能够从各个角度进行整体分析。

Craig A. Lindley(2003)的认为,游戏与游戏性(games and gameplay),叙事(narrative),模拟(simulation),三者共同构建了一个游戏定义的三维模型。而这个三维模型可以进一步演化,增加其他维度加以拓展,形成更加详细的游戏模型。这一游戏模型理所当然地对于游戏研究与设计都有着非常重要的意义,但与此同时,Craig 认为,这一模型也有助于设计模式的搭建。

Clara 等人(2005)发起的 The Game Ontology Project(GOP)旨在创建游戏描述、分析、研究的框架,力求从对于许多特定游戏的分析之中抽象出具有继承关系的概念。本体论的顶级结构即为接口(interface),规则(rules),目标(goals),实体(entities)以及实体操作(entity manipulation)。这也是游戏分析的起点。

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Mia Consalvo(2006)曾经试图建立一种定性游戏分析方法论的工具,在她看来,以下四个方面应该被认为是游戏分析的过程之中应该考虑的问题,亦即物品背包(Object Inventory),界面研究(Interface Study),交互地图(Interaction Map),游戏性记录(Gameplay Log)。Mia Consalvo 将此运用在 Livin' Large,House Party 与 Hot Date 等不同类型的游戏用以说明这一分析的方法。

Aki Jarvinen(2007)提出了与之类似但更为具体的分析框架,这一方法被其称为是应用游戏学(applied ludology)的快速分析工具。如上文所说,这一分析框架也同时界定了游戏元素,即游戏应当被视为一个包含元件(components)、环境(environment)、规则集合(ruleset)、游戏机制(game mechanics)、主题(theme)、信息(information)、接口(interface)、玩家(players)与语境(contexts)的系统。

Steven Malliet(2007)提出了所谓定性视频游戏内容分析的框架,这个框架的内容与上述结构类似,所有要素被分为表象(representation)与模拟(simulation)两个方面 —— 这个划分实际上是非常有趣,并且具有特定含义的。Steven 将他的框架实际运用于分析 11 款暴力游戏。

游戏分析框架的问题

尽管这些工作建立了游戏分析的基础,并且因之帮助我们扩展与加深了对于游戏的理解,这些框架依然更加偏向理论而非实际。如同 Espen 指出的那样,游戏分析的理论方法虽然确实是必须,但分析的目的首先要明确,而对于不同类型的人群,分析方法也应有所不同。也因此,即使这些分析框架之中的许多都列举了案例进行说明,这些框架事实上很难运用在实际的游戏分析之中。

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实际的游戏分析之中,我们很少需要对于一款游戏进行全面而深入的分析,尤其是在游戏产业类型化非常严重的今日;而通常只是对于某些特别突出的要素进行细致分析。因此,对于上述框架的运用,容易使用其中的一点或几点,而非全盘照抄。

相对于基础框架而言,细致分析往往才是更加重要与棘手。对于游戏来说,细致分析通常在游戏机制这一要素之中最为必要。而这些框架几乎无一例外地在“细读(close reading)”这一环节保持空白。这是由于,一方面,理论的建立无不应从基础开始;而游戏类型的千差万别也为这一工作增添了难度。在我们进行过的具体的游戏分析的工作经验之中,这些经典的游戏分析框架除了拟定大纲时能够起到一些帮助之外,具体的分析工作之中几乎没有任何可称得上是价值的价值。

分析框架的其他问题包括:我们可以看到,如同游戏定义一样,学者几乎都意识到了游戏分析的必要、困难,以及基本的构建方法,并且使用了大致相同,然而却各有侧重的分析框架,但是,当基础工作进行到这一步骤的时候,继续深入却成为了一个艰难的问题。这也导致了其他研究方法,如系列文章之后会谈到的“细读(close reading)”、设计模式等的出现。

游戏分析的其他相关

游戏分析的其他内容包括对于游戏之中的某一要素进行分析。比如,Game Research Methods 一书之中分别引用了 Lankoskh 与 Bjork,Zagal 与 Mateas,Last,Skold,Adams,Harviainen 与 Huvila 的工作描述与分析核心游戏要素,游戏时间以及作为信息系统的游戏。不过,为了梳理游戏分析这一研究方法的演变,另外,比较分析等也是常用的分析方法。篇幅所限,不再进行赘述。

相关资料

因为文献引用都以超链接的方式放在了文章内,本文最后不再做严格的文献索引。

最后,再推荐给大家一个相对详细的游戏分析案例 Starseed Pilgrim,并且希望日后能够将之翻译出来与大家共享。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 叶默哲w 2016-11-28

    > 一般来说,游戏分析的对象可能包括游戏本身、玩家、文化、本体论、数据等。


    “游戏本身”和“本体论”的具体差异指的是具体游戏与游戏本身的差异?

    • ayame9joe 2016-12-21

      @叶默哲w:嗯。
      游戏本身就是对于具体游戏的分析。
      本体论就比较形而上一点。

  2. 孙昌柏 2016-11-28

    最近由 孙昌柏 修改于:2017-01-04 09:21:58
    • ayame9joe 2016-12-21

      @孙昌柏:您的分享很有价值。游戏定义大多将之称为“形式系统(formal system)”。

    • 孙昌柏 2016-12-21

      最近由 孙昌柏 修改于:2017-01-04 09:21:05
  3. Kosmos 2021-03-03 微信会员

    写毕业论文查资料,猛然看到导师Staffan Björk的名字 :) 倍感亲切

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