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在这一期的关卡畅谈中,Mark Brown 和 Arkane 工作室的设计师 Dana Nightingale 和 David Di Giacomo 谈及了《冤罪杀机 2(耻辱 2)》中那变化多端的机关宅邸是如何设计出来的。
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这个月进度继续拉跨,原本打算半个月重做地图,结果整整花了一个月时间。还好最好把想要实现的事情实现了。
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在今天的《游戏心理学》中,我们将剖析这种感觉为何如此怪异,还会提到去个性化、凝视的双重功能和匿名的力量是如何让第四道墙被打破时让人感到如此恐怖的。
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在射击游戏中,准星的存在让玩家在使用各类枪械的时候,变得更加游刃有余。那么,这个看似不起眼的要素,在游戏开发者的手中又能玩出什么花样呢?
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还在为自己的作品卖不动而发愁?发售前做到这些,助你实现销量翻倍……
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一些复杂的游戏类型,比如策略和模拟类游戏,是非常难以上手。那么,有什么方法能让这一类游戏的教程更为高效且令人愉快。
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你有没有在游戏完结后突然感到…空虚?孤独?失落?不知道下一步该做什么或者如何继续你的生活?如果是的话,我也有这种感觉,很多人都有。
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唤境引擎是一款全类型 2D 游戏的中文引擎。从新建项目到打包游戏,简单明了的操作,让零基础开发者能方便快速的创造自己的游戏。
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《Hundred Days》是一款酿造葡萄酒的策略经营游戏,玩家会管理一间废弃的小酒厂。在本届 2021 GDC 上,负责游戏文本设计的 Maddalena Grattarola 跟大家分享了这款作品的开发历程。
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从分享《拣爱》第一个故事《爱情·游戏》中所有细节设计点出发,聊些游戏设计的经验心得。
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游戏的用户界面可以改变一款游戏的运作方式、质感、外观,以及制作方式。本视频将与各位一探游戏 HUD 的魅力。