Indie Design Vol.7 《死神来了》——新式解谜游戏的尝试

作者:落日间
2017-11-10
10 2 0

作者注

indienova 对于《死神来了》的机制和内容有了一篇不错的介绍故这里我就不赘述此游戏具体内容,而更加关注其在于设计和死亡上主题上的处理。


当我们在一次次在黑魂中体会廉价的死亡,在拆迁六号的枪战之中被一两颗子弹爆头,直接的、有意的杀戮是如此的容易,我们所要做的是只是躲避或者制造这样的死亡。

而这个游戏之中,玩家并不扮演良善的公民或者大英雄去对抗命运,而是自己成为了命运本身,成为死神制造“意外”去带走 NPC 们的生命,也大概只有在这游戏清奇的视角中才会发现,要“合理”地杀死一个人并不是那么地容易,甚至成为了挑战:

做个死神也是十分辛苦的。

但是你在鬼畜的多语弹幕的怂恿下还是承担起了这个责任。

分离式的设计难题

《死神来了》的关卡设计并以某种机关或者是神奇道具能力作为基础(诸如《传送门》《Braid》一类作品),而是现实生活的摹仿与抽象,这点上并不容易:

“人都是如何出意外而死亡的?”

我估计可能游戏的设计师们天天要想的便是各种人可能的死法,

也是真够为难他们了(。・∀・)ノ゙


按照开发团队所言,

《死神来了》是一款非线性解谜游戏

大部分诸如传统的解密都是不断地引入新的机制/关卡来进行拓展,玩家进行学习,要不就是有极强的叙事情节来引导玩家的好奇步步向前。

但《死神来了》似乎试图打破这样的线性设计。

但试图打破某种“传统”带来的就是设计上的困难与无所依凭。

取消了线性进程设计 (Progressive) 带来了便利,而又并不完全地导向系统式的浮现( Emergent )的话,那么设计师就得必须去构想非常多的新的设计。

而这样所需要的创意工作和设计量就都会极其可怕

换句人话说:

设计者并不拉出一条线头来织出一匹漂亮的布,让之后的游戏发展依托某些不断演变基础(诸如机制)进行一个单线扩张和复杂化;也并不创造一台织布机来自动工作来浮现内容,诸如《Three!》《2048》一类的规则式思路。

他们想要做的是分别制造许多许多的线头(线索),而这些不同的线索都需要能被玩家所理解上手,并达成然后感到乐趣,这种方式就好像是“硬着头皮做关卡”的方式。

这样“一点儿也不讨巧的”设计方式感觉真得会让设计师们想成大光头,

但出乎意料的是,设计团队们十分用心,不仅硬生生地做出了丰富的关卡,并为这样分离谜题的单调感提供了解决和补偿方式。


设计带来的“硬核”游戏空间

其中最重要的便是物件和人物并非一一对应的设计。

即同一个物件可以杀死多个目标,同一个人物也可以被多个物件杀死。

如果游戏只是用某个固定的道具单纯的杀死对应的人,那这个游戏就会变成一个可以“瞎点”的游戏,无非就是找到一个个安排好的线索,与“找不同”类似。

但是加入了非对应设计后,游戏就更加倾向于一个动态系统而不是单纯的静态解密

这就要求游戏向着系统式的方向设计发展。

例如游戏中目标应该按照足够清晰和合理的因果与规则行动,玩家可以理解其行为逻辑,并且利这些机制来更好的达到目的。例如你可以利用钱袋吸引人群的特性将钱袋持有者“害死”在特定位置吸引路过的人群,而后“一网打尽”。

游戏的过程就成了找出游戏世界的“因果逻辑” -> 然后变身成一个动作游戏 -> 看准时机 -> 触发机关这样有趣的过程。

但这也就使得游戏十分之“难”,假如你有着完美通关强迫症,或者寻求更高的分数的话。

因为这样的动态系统带来的游戏潜能完美地了契合古典硬核玩家的需求。

这样的“硬核”所需要的并不是什么高超的操作技巧,而更像是对这个由设计师筑造的可爱世界的内在逻辑认识的过程,包括机关的位置以及人群移动的规律,以求达及更高的挑战空间以及多重击杀的可能 (Leaderborad 的设置)。

解谜游戏除了挑战智力,在抽象上进行思考,最有趣的一点就是去追寻设计师的思路。

去理解他们所创造的世界的因果以及有趣逻辑之处,一旦你理解了其内部的运行规律或是意外发现了某个设计者为你留下的惊喜,那就是只属于你自己的“A-HA”时刻,也是解谜类型游戏中感觉最棒的时刻。

关于死亡

有一天我们有个团队伙伴走楼梯的时候摔了一跤,非常严重,直接从2楼摔到了1楼,整个腿骨骨折。我们从未想到过只是简单的走个楼梯都能受这么严重的伤,感觉就像是同死神擦肩而过,命运这东西真是讲不清楚,当时大家都在讨论是不是在这个世界的运行真的有一只我们看不见的手在操纵着生活里的一切?我们感慨于命运的不可掌握。

按照开发团队的说法,他们同样是在这样的意外中获得了设计的灵感。

在上天入地无所不能的今天,死亡依旧是作为一个人类总是无法跨越的界限,在各个文化以及各类的思想影视文学作品中总是被讨论的母题之一。

社会上的死亡往往见于花边小报,成为人们口中相谈的消遣;哲学上海德格尔所提出的向死而生返回本真性的“烦”,文学上布朗肖的死亡书写中则赋予了死亡一种不可能性。

What Reminds of Edith  Finch 中的死亡充满了带着魔幻色彩却让人唏嘘不已的时间之感,但在大部分游戏中,由于游戏世界中现实伦理道德的失效,死亡往往是成为了各类恐怖电影和游戏中作为给玩家带来恐惧之物,也是在对战屠杀之中不断被强化而成为麻木符号和单纯数字的“千人斩”的快感刺激来源。

《死神来了》在其中反倒就显得格外“清新”,对于“死亡”主题悖论式的处理方式十分有趣。

上一个让我有这样感觉的作品是澳大利亚公益作品,宣传地铁安全的《Dumb Ways To Die》,也是重口味和小清新的结合,颇具教育意义。

虽然《死神来了》主题在于“害死”游戏中的人物,但其本性并非残暴和黑暗,它所面向的是现实生活的逻辑,玩家必须以这样的“看似合理地”方式间接地解决掉他们。

这听起来十分的魔幻,但是现实生活中的缩影不正是如此吗?

意外时常会发生,人生不是一日接着一日地平淡度过,也不是充满了成功学所宣扬的人生巅峰、高潮迭起如同 YY 小说一般。

其实人也平凡,其实人都脆弱着。

俄狄浦斯难以逃出命运的掌握,终归于悲壮,

好似顾城所说,命运不是风来回吹,命运是大地,走到哪里你都在命中。

那我们呢?

玩玩游戏,

尽人事,听天命。

愿大家注意高空抛物,电脑边上不要摆放水壶,

天干物燥,小心火烛。

游戏处在 EA 的状态,其中的人群逻辑反映、谜题的思路、略显尴尬的音效以及谜一样的天使判定和设置依旧有很多的槽点,但这并不遮盖其作为一款十分用心也有趣游戏的内核。

处在35%的打折阶段,使我在理性分析的同时也提出热情的推荐 hhh。

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落日间 

一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的跨界媒介实验室 

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