Indie Design vol.2 优雅的“浮现”设计

作者:叶梓涛
2017-03-14
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“浮现”与“优雅”

在阅读今天文章之前,可能我们还需要一点词汇。

早在很早之前的文章中,我就对于“浮现”的游戏与“发展”的游戏做出了区分。

那么什么是浮现(emergence)呢?
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Jesper Juul最早在他的博士论文Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds 中对游戏做出了分类,分为浮现(Emergence)和进程(Progression)两种。

  • 浮现(Emergence):所谓的浮现便是指原始的游戏结构,游戏可以通过很少的规则的结合去构建产出许多许多的游戏变化,而玩家必须去制定自己的战术来掌握这些变化,这就是一般卡片游戏和桌面游戏的基础,同时也存在于体育游戏以及大部分的动作游戏和所有的战略游戏之中。
  • 进程(Progression):所谓的进程游戏就是一个在历史上比较晚近的游戏结构,以一些冒险类电子游戏为代表,在进程游戏中,玩家需要去跟随着一系列已经设定完的动作去完成游戏。进程游戏的一大特点就是游戏设计师有的强大的控制力:正是因为设计师控制着事件发生的顺序,所以进程游戏也就是我们所发现的大部分有着故事叙事的游戏。

简而言之,浮现是设置好规则,由玩家与规则的互动而产生游戏其中发生的事情。(比如CS中每一盘的你走出基地,遇到敌人,死亡,重生,再遇到敌人,反杀——这样的事情是由简洁的规则,与你和对手的技术挂钩的,而不是游戏设计师安排的剧情,所以我们说CS是一个浮现游戏。在这个意义上,大部分PVP的游戏都是浮现游戏,也都是偏向于传统游戏如篮球、足球的)

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图为《战地1》地图

假如CS是浮现游戏,那么我们就可以说Half-Real、COD4 这种是进程游戏。因为其剧情是安排好的,他们不在于一种技巧的反复磨炼,而在于剧情,内容的经历。——所以相反的,《COD》和《战地1》的多人模式是浮现游戏。

不过似乎在电子游戏出现后逐渐似乎有一种如对《守望先锋》《LOL》一类经典“浮现”游戏的歧视,而特别强调“进程游戏的艺术性”,仿佛一定是要 Inside、To the Moon 这种才是神作。

但我觉得这种歧视和价值评判是没有根据的。

我猜想或许是因为“传统游戏”一路下来的“浮现”游戏影响力太过巨大,而如今近年兴起的“艺术的进程游戏”以及传统RPG游戏与丰富的游戏内容与叙事的兼容成为了一个对于电子游戏“电子海洛因”形象的反抗,一种新的“电子游戏也可以如此”的机会。所以大家现在很是推崇“进程”类型的游戏,而比较为广泛大众所接受的,充满竞争的浮现游戏反倒成为了低级的代名词。

在对这两个概念清楚了之后,我们继续往下走:

优雅(Elegance),这个形容词是 Tynan Sylvester 在其书 Designing Games:A Guide to Engineering Experiences1中用来形容他所认为的良好的游戏设计——意味着最大化情感力量和多样的游戏体验,同时最小化玩家的理解成本和游戏开发成本。

他所认为的好的游戏可以通过浮现(emergence)的过程创造出不计其数的可能性。而我们可以促进浮现来精心打造一些游戏机制,这些游戏机制并不是简单叠加在一起,而是能够通过相互作用引发大量可能的体验。当各种机制通过复杂并且不明显的方式交互的时候,游戏的设计就会变得优雅。

从《弓箭手大作战》举例起

《弓箭手大作战》

不得不说,猎豹移动(Cheetah Technology Corporation)在移动平台上制作/发行的一些游戏大都是“精品”。游戏说不上精致,但是其设计都很值得借鉴,玩法简单,但是难度把握以及设计细节都属于上乘。(《钢琴块2》,《跳舞的线》这两作音乐/动作游戏我都很喜欢,特别是最近的《跳舞的线》)

但今天说其发布还没有三个月的作品《弓箭手大作战》

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这个作品就是各方面都很优秀的线上PVP动作游戏类。

主要的在线模式,玩家出生后,初始武器为弓箭(可以用金币解锁更多有天赋的角色,如《以撒》金币能在游戏中获得),左摇杆移动,右摇杆射击。地图上散落着经验值以及补充血量的爱心。

通过击杀敌人或拾取经验值来升级。每升一级就会随机有三个升级可以选择。如上图即为:

  • 1.攻击有几率出现暴击;
  • 2.攻击力增加;
  • 3.获得一个火焰精灵宝宝;

不得不说,虽然其许多设置的平衡性有待商榷,不过对于这样一个非竞技、偏休闲的移动游戏来说,实现得非常之好。

不需要多少场地的装饰,美术来提升沉浸感,也没有多精美酷炫的效果。每局快速开始的节奏,通过PVP背后人与人的斗智斗勇来提高游戏对抗的技巧深度,通过人物初始属性与升级的属性选择来丰富多样性。在总体上再通过一级又一级的竞技场的门槛与条件给予一种成长/丰富感。

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就如当年的《CS》地图fy_iceworld(见图),地上就是枪,捡起来直接进入主题,狭路相逢勇者胜,一盘又一盘,根本不知疲倦。

我们能说这种游戏比那种带有剧情为主的游戏差么?

不,这一种强调机制的游戏可能更需要打磨,一次又一次的迭代。才能在极简的规则之中浮现出有趣的、多样性地“事件”。

Tilt to live 2、《宫爆老奶奶》

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中学时代我最喜欢的 Tilt to Live ,当时还只是第一代,就吸引着我不停地挑战最高分,甚至自我设限来挑战各种玩法与成就。其通过简单的几何图形,不断刷新的各类技能,设计巧妙的连击作为分数乘积的设置,让我当时的那台小 Touch 被小伙伴们抢着破纪录。

就这样的一个小红点作为敌人出现,地图散落着三个技能。

面对敌人的所有的策略都是由你自己来决定,你的这一秒的决策,衍生出下一秒全新的动态关系。游戏在这一刻不再是一种完全循着游戏设计师的设计的关卡前进的状态,而是一种特殊的,设计师作为间接操纵者的动态系统

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之前在 Tilt to Live 后出现的非常相似的《宫爆老奶奶》,而题图的《几何战争》,以及PSP上的《超级星尘:携带版(Super Stardust Portable)》这样的游戏,实际上都是一种浮现式的游戏,并且非常类似。

缺点与改善

这种设计固然好,效果明县,耐玩性非常之高,但也有其缺点。

  • 首先,因为是浮现,大部分游戏难度处在一个递增的状态,但是对于急于挑战自己极限的、急于进入“心流”状态的玩家来说,每次死亡后开局的漫长累积,或者是技术要求较低的“无聊”时刻太长,容易感到厌烦而难以度过。

    解决办法其一是将其分阶段,流程缩短——也就国产游戏中常见的1-1 1-2+各路扫荡boss这样的流程,其二是加快节奏,或者是干脆更换模式。这两点在“腾讯化”之后的《宫爆老奶奶》中体现明显,但有些太过臃肿了。

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  • 其次,就是无聊感。其实这点在这类“每一盘都要重新开始”的游戏中都会有这样的存在。即便是《守望先锋》,《LOL》这类的游戏也会有这样的问题。

“加入更多的内容”为解决方法一。这类有着庞大系统与选择发展的游戏往往厌倦其内容的时间会额外地长,比如我的舍友玩了80个小时的《守望先锋》依旧只玩过三分之一的英雄,而真的要熟悉Dota或者是LOL一百多个英雄更完全不亚于大学一门课程的学习。

而Rank之类的强调结果的加入,分数性的存在为解决方法二。但是这一类特别强调外在动机的解决方案,往往会引导玩家从“这游戏真TM好玩”到“太好了,我排位到钻石了”。当玩家出现这种转变的时候,实际上这一种“游玩动机”就不再纯粹,而更倾向于被“绑架”的。

虽然大部分的浮现游戏都是PVP,但是PVE的浮现也是有的(Tilt to Live),但PVP一般来说是一切浮现游戏的归宿(暂时),因为与人斗,乐趣总是无穷的,人与人在同一规则下相互斗争,比赛,这是从古延续至今的乐趣啊。这里出现的一个难解的矛盾便是:如果不强调结果,玩家不一定会认真投入;但是如果过于强调结果,玩家又会容易失去乐趣。 其中平衡点是需要设计师去揣摩的。

成长感的加入为解决方法之三。游戏中有很多成长感,“解锁12/57”是成长感,经验值的进度条是成长感,皮肤数量的累计是成长感。加入这种成长感会让玩家黏性更强,但是乐趣的纯粹度下降。不过,我认为“成长要素”在大部分游戏中或多或少都会设置的,特别在这种每局就是反复“重新浮现”,“重新生成”的游戏之中。

本文主要提及游戏

  • 《弓箭手大作战》(Android)(iOS
  • 《Tilt to Live》(iOS)
  • 《宫爆老奶奶》(iOS)(Android)(链接均为腾讯代理的二代作品)
  • 《超级星尘》
  • 《几何战争》(Steam
  • 《CS》等电子竞技