游戏世界设计World Design for Video Games(3/4)

作者:叶默哲
2016-12-14
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引言

此文是Coursera上加州艺术学院开办的Game Design:Art and Concepts Specialization专项课程中四门课程(游戏设计导论、电子游戏中的故事情节与叙事发展,电子游戏中的世界设计,电子游戏中的角色设计)中的第三门课程游戏世界设计(World Design for Video Games)的笔记整理。前两门的整理笔记可以查看以前的文章

加州艺术学院作为美国艺术类高校中的Top5,对比其他已经有许多游戏开发积淀和出色校友的游戏专业(比如NYU/USC),开设的这一项课程虽然不能称得上『专业』,但是却洋溢着一股清新的气息,轻量级的四周课程,每一小节简练而趣味洋溢的解说,带着艺术院校所特有的的艺术气质以及艺术视角,都在几个方面符合了我对于理想课程的想象。

特别要说的是这一门课程所关注的并不是编程的部分,而是更加关注在游戏设计中的那些创意性的构思。强调的是low-tec——『低技术性』,

让事物保持简约性是非常重要的。

以及:

我所做的笔记并不是特别全,有些翻译过来也很生硬,我尽量依照我的理解来还原课程中的意思。
并且会尝试着补充说明阐发(会有标注。

3.1 定义游戏世界

1.将你的游戏世界视觉化(Visualizing)

有些游戏的地图是以传统的上下展现的(doodle jump),
有的是横轴展开的;(比如一些横版过关的动作游戏)有些可能是如同桌面游戏一样的上帝视角(RTS类型的也是如此),
有的甚至会有在GPS地图,在地图上标注小点来确定玩家位置以便于玩家找路,
甚至可以创造一个模型,玩偶屋来增加理解。不过,与建筑学不同,在虚拟世界中我们的边界,和技术上的要求,实践的限制都不一样的。

2.Level Design

关卡:一个可以实践的水平表面或区域。
设计:去构思并且在脑中计划。
设计空间并且想想看在这些空间中会存在什么,有许多的可能:墙壁、障碍物、陷阱、自然危机、人造危机、迷宫、花园...有趣的类似的东西,并且思考应该如何逃出,去定义这些建筑物。
注意微设计和宏观设计的不同层面。

3.划定你的世界

应该如何在游戏性的框架内定义你的世界?
你可以去思考你世界的限制,想象这是个封闭着的自行运转的世界,将故事、背景都连接起来。

为什么你设想的只有星球而没有其他的?
想想看看如果你的世界只是一个赛博朋克式的未来世界的一小部分,那是否可以让你的世界背景更加的广阔?
让你的世界多一丝深度和广度的感觉。

4.花园

此处可以追溯下花园的历史,是被设计为让人休闲而走进的,有很多新奇的小装置,比如迷宫。

大概可以分成法式和英式的:
法式花园的特点是:小径装饰和划分都十分清楚,你可以清楚地知道你现在正往哪里去,一种非常整齐干净的空间。
英式花园的话更像是把野生丛林的感觉带进了花园之中,你会感觉到自己在一个更大的世界中,有更多的自然的感觉,甚至英式花园会去刻意模仿自然,给你一种真实世界的感觉,而不是只是由一些规则组成的。

不过这种不同的体验都需要用规则、数学、算法去定义。

想想看如何去模仿制作出一种看起来似乎不受控制自由生长的感觉,可以让你的游戏更加有趣。

“HA-HA”(trench):是某种在花园中用来分割空间的东西,是一些没有放置栅栏的分界,也就是说它不会破坏你的视野。这并不是代表着你游玩的场所是可以扩展到边界之外,而是说游玩的场所可以在这些haha的限制中。

我理解的HA-HA应该是那种划分花园和其他土地边界的那种矮的土墙,但实际上你仍旧可以毫无阻碍地看到远处的景色,实际上就是虽然划定了范围,但是这个游戏的场是存在世界场景之中的,可以让这个游戏拥有更大的世界深度和浸入感。

5.载具和时间

思考世界的大小,使用的载具,以及地点之间移动所需要的时间。在游戏中做的移动同样需要时间,而这样的时间和载具的设定是会影响到游戏体验的。

当你的玩家在游戏世界中穿行,并且推动故事发展,你的玩家会引起一些事件,这些事件可能会创造对这个世界的新的影响。想想看你的世界会如何受到影响,而你的角色又会如何受到影响?

并且可以尝试用photoshop制作地图,似乎教程并不是很难。

以及我在香港看到过一本书《奇幻世界藝術&RPG地圖繪製講座

3.2标记这个世界,也让世界标记你

1.移动方式

行走,爬行,膝盖走路,大步走,跑,匍匐...就像是芭蕾舞的大舞台,游戏为角色提供一个舞台。
重复:实际上大多数时候是无法彻底自由的,而只是不断地重复某些动画。当玩家开始学习,游戏环境会不断告诉你应该如何在其中穿行,在不断重复过程中,玩家越发灵巧和熟练,环境在玩家眼里也逐渐变成单纯的机制。

2.从点A到点B(不只是世界,也包括故事)

旅途就像是跨越一座不祥的高山路上所遭遇的。环境会改变,感觉、以及总体的影响你游戏体验的学习体验。所以如何设定一个旅程(Journey)剧情/世界/学习意义上的是一个很重要的问题。

开门--怪物--宝藏,打和砍——开门杀怪找钥匙的不断循环。

比如《黑暗之魂》开放世界是被锁住的,需要主角不断地开门来打开新世界的大门

在地图上留下你来过的记号:创造出氛围、故事线、故事叙述要素。很多时候,环境的力量是很强大的,有的环境就是故事的本身。

如果没记错,对于魔兽世界玩家来说,他所做的任务会造成他所看的世界的改变,那么这一点就是一个留下的标记,这样的标记会增加玩家对于这世界的归属代入感。第二点是很多环境的本身就可以叙述故事,比如倒塌的神庙,神秘的古战场...这些本身就可以成为叙述本身,而不一定需要从固定动画出发,这样类似于散点叙事,但是会更自然些。

3.线性与非线性

对于角色扮演类型的游戏来说,非线性的大概就是通过使用各种支线任务进行的。(我们可以去思考从非线性角度应该如何展开世界。

线性进程的游戏也有许多,比如Limbo. 就不允许回头再去探索之前的关卡。

在设计的时候就需要考虑到这一点——我们是要更强调故事,还是自由探索的感觉。

4.灰盒

假如你的游戏只剩下游玩所需的最少部分,是否依然有趣和好玩呢?再这个游戏被加上美术/反馈/音乐/特效之前,是否仍然好玩?因为我们不能在一个丝毫不有趣的东西的基础上创造乐趣。

3.3 作业

创造一张地图/一个模型
甚至可以用unity做渲染。
记得展现出一个角色是如何在这些空间中穿行的,用箭头、标签、彩色的标识等等。
保持简单,甚至是抽象,除了标识之外不要滥用灯光和色彩,保持灰盒。

注意:

  • 你的游戏是线性的还是非线性的
  • 你的地图/模型所描述的是整个世界还是部分世界的?它反映了玩家可玩区域之外的世界么?
  • 玩家是如何穿行在世界中的?用跑的,跳的,骑马,开飞机,跨越虫洞?或者是合体?
  • 玩家或者角色探索世界需要花费多少时间?这种探索是实时的,还是可以有地区不同地图中的跳跃?
  • 世界是如何被组合在一起的,在关卡之间是否有连续性?并且解释为什么?