前言
聊天的本质是什么?
在我看来,聊天是情感的疏导与通路,亦是证明一个人存在感的外在表现方式之一。有的人生性内向。但你又可曾知道他内心的自我对话和天人交战?
聊天有时候又是需要仪式感的。比如,我们会选择咖啡或茶来建立“通道”,营造舒适惬意的倾谈氛围。1991年到1994年期间,美国著名的喜剧节目《周六夜现场》(Saturday Night Live)在,专门设立了一个名为“Coffee Talk”的喜剧脱口秀环节,用 Coffee 点缀话题,也是极为贴切。
估摸着 Toge Productions 的新作 Coffee Talk 也有着类似的仪式感和情感通路。它的主旨是通过冲调咖啡与互诉衷肠的模拟玩法,“倾听人们的烦恼,并以冲调暖饮帮助顾客渡过难关”。这更深层地指向的是,人与人,人与世界之间需要“对话”来皈依内心的 peace,并外化在行动力之上。
魔幻咖啡馆
我倾向用日本的《深夜食堂》来对标 Coffee Talk 的故事框架和情感流动。
《深夜食堂》采用的典型的封闭空间众生相的剧作表现手法,以美食来维系中心(厨师)与分布式个体(顾客)之间的情感纽带。Coffee Talk 亦可类比,咖啡发挥着的美食的功效,咖啡师则是那个愿意倾听的刀疤脸厨师。
两者之间最大的差别在于,植根于不同的附加意义。《深夜食堂》包裹了一层现实基调,一层一层拨开的现代人的心灵“洋葱”;而 Coffee Talk 不只满足于现代文明背景的设定,它让精灵、兽人、人鱼等种族与人类和谐地存在于城市之中。这个奇幻的设定为游戏拓展了一个更广泛的对话空间,构筑了一个崭新的都市传说。
有趣的是,游戏中的咖啡馆也只在晚上才营业。大抵是因为 Coffee Talk 本身的构想就是源于夜晚。当时下着雨,但跟平常的夜晚一样,这款游戏的创意人 Mohammad Fahmi 冲了一杯暖饮,舒缓紧绷的神经。
“我记得当时冲了一杯绿茶拿铁。我喝了一小口,然后望着窗外短暂的放空。我就在想:这种静谧的感觉真棒,如果能做出一款游戏来模拟这种情绪就好了。”Mohammad Fahmi 在 BLOG 中写道。Coffee Talk 就是在制作者与咖啡“对话”的情况下,“蹦出来”的。
来自印尼的 Toge Productions 是一家独立团队,他们鼓励内部创意。Mohammad 在内部的 GameJam 上大胆地说出了自己的创意,按照他的设想:这是一家只在晚上营业的咖啡馆,就在偌大的城市里。在这里,兽人成了程序员,女妖成为贸易公司的业务拓展经理......这俨然是一座魔幻版的“深夜食堂”。
以上的评述更多是从情感的角度切入,我们需要更将情感与游戏的玩法“链接”起来。
叙事与玩法
诚然,Coffee Talk 有了不错的元素包装,但它需要撩拨开玩家的心灵洋葱,打开情绪的出口。
在实现层面,游戏主要仰仗于“Narrtive driven”(叙事驱动)的模式。或者这么说,像 Coffee Talk 这样的模拟游戏,精彩的文本对于游戏本身至关重要的。Mohammad 也坦言,Toge Productions 拥有数十年的游戏制作经验,但制作 Coffee Talk 这样完全依靠叙事驱动的游戏,对他们还是头一遭。
我们可以看看游戏的一个桥段安排:
夜深了,万籁俱静。咖啡馆里,爱管闲事的记者坐在角落里,品尝着浓缩咖啡 espresso。她总说自己正忙着在写书。另一边,一个做精致打扮的精灵沉迷于女友极具魅力的文字里。咖啡馆的每个夜都是如此,静静的,慢慢的。
Coffee Talk 在叙事的把控上主要呈现“慢节奏”,通过引入不同的对话来完成。因此,Toge Productions 内部达成了一个共识:注重营造出合适的游戏氛围,这将是这款“看似缺乏可玩性”的游戏最重要的一环。
在无法再变出更多花样的限制之下,Mohammad 和团队成员决定从改变故事的走向和冲调机制入手。简而言之,Coffee Talk 是让玩家改变情节走向来影响为顾客冲调的暖饮,不同的暖饮带出不一样的个体感受。
在早期的版本中,游戏的饮品冲调机制简单直接,都是预先设定好的。进过改良之后,系统会自动生成饮品的名字、视觉以及口味。这是冲调机制的关键性变化。根据介绍,每种饮品都有甜、苦、暖、凉四种口味。
到这里,你可能都会觉得 Coffee Talk 缺失了很多游戏的基本属性。但是,当游戏在90年代日本动漫像素风和精心挑选的爵士配乐的衬托之下,你只需要将自己融入其中,静静地感受情绪的流动,这就是游戏最大的特色。
结语
从灵感来源到投入制作,Coffee Talk 本就经历“点到面”的发散,这其中自然有诸多考虑不周之处。毕竟,它本身也不是一款走常规路线的定制化作品。
我们在见了那么多的游戏作品之后,包容度越来越高,像 Coffee Talk 这样的作品也非“前无古人”,它提供的思路是,游戏制作的多元化,大概就是:你只要愿意去动脑筋,敲键盘,Gamification 这事不会比想象得更难。
对于专业人士而言,游戏制作不是最难的,往往抓到你的游戏想要表达的点——共鸣或是氛围,这是不容易的。“Coffee Talk 呈现了一个咖啡馆应有的氛围。”游戏媒体 Rock Paper Shotgun 如是说。
很像赛博朋克酒保
印尼都做独游了
创意点太像vallhall,还是看故事