我在第五届定福庄游戏开发者大会

作者:睡觉
2017-06-08
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indienova 注

关于“第五届定福庄游戏开发者大会”,indienova 小分队已经做过相关报道,这次我们邀请到 indienova 作者,中国传媒大学 14 级学生,本次活动参展游戏开发者睡觉来从亲历者的角度做个回顾。

定福庄这块地

定福庄就坐落在北京这座繁华都市的东边,五环到六环之间,八通线穿行而过,再往东是管庄然后便会到达通州,相传这一带土地在明清时期被用作埋葬宦官与宫女,自然而然产生了一些迷信鬼神的说法,“定福”这样的名字也就顺势而生。
当然不是要在这聊什么志怪传奇,只是想先介绍一下定福庄这个地方,因为中传的师生们对“定福庄”始终有着别样的坚持,一直以定福庄二小附属大学成员的身份自居,这定福庄游戏开发者大会的命名其实算是在去年的时候开始启用的。

动画学院logo曲

关于这次大会的现场情况,indienova小分队所写的见闻已经相当详细了,而作为25家参展商之一(笑),说实话当天在现场除了守着自己的展台外,就是抱着个相机游走全场,没能到前场观看“发布会”,也基本没动手玩其他展示的作品,想要在这给大家分享的,更多的是一些所见到的幕后故事,以及自己和身边人的回过头来的思考。

顺带一提,“发布会”这部分直播的录播已经上传到 bilibili,av11082020。

开始之前

2014级毕业设计/2013级联合创作,定福庄游戏开发者大会就由这两部分组成。

中传游戏系的毕设通常在每年的七月初开题,来年五月下旬结束成绩的提交,除去开题和毕业两次答辩,还会有约两次中期检查,以确保进度的推进,毕设小组的成员在三四人的范畴内。而联合创作是大三年纪第二学期的游戏创作课程,小组成员在五六人左右,限制较少,相对的开发时间也更加紧迫,整体算下来可能还不到三个月。

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展会现场的筹备也是花了不少功夫,相信现场最令人记忆深刻的部分莫过于栉比而立的黑白方柱,作为展示作品和提供试玩的平台存在,白色属于13级而黑色属于14级,而包括搬运这些柱子在内,13级负责了从策展到布场在内的大部分工作。

从2号上午开始布场,到晚上对接确认好灯光布局,我们14级在下午去确认了展台位置,安排了自己的海报和悬挂展板等等,由于14级这边没有统一的调度,还发生了一些失误小插曲。

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就个人而言,说实话开始前还是挺紧张的,我的小组所做的是联机游戏,一直在担心能否顺利展出,到处张罗了四台笔记本背到现场去,在2号晚上尝试了很久,最后还是选择用手机热点这个相对稳妥的方案,上床后辗转到深夜近3点还没能睡着,早上6点54分睁开的眼,看着手机上的时间跳到7点,听到闹钟的声音从下面桌子上传来。

快八点到了现场,发现大部分人都已经就位,也开始抓紧时间搭设备布展台,调了调程序重新build出了一个版本,拷给每台机子进行测试,场地里一直很喧闹,前场在调试着投影和直播等等设备,也有参观的人陆陆续续进来,我们一边闲聊,一边试着手头的设备,等待着正式的开场,当时心里头念叨着的,都是千万别出现乱七八糟的bug。

进行时分

上午我基本都待在自己的展位,引导着来参观的玩家,或是在人数不够的时候充当着陪玩的角色,不过因为感冒的缘故,嗓子很快就支撑不住,等到了下午,拿到相机的我几乎都在场子里到处拍摄,也一边观察着其他游戏和体验着的玩家,虽说展出的大部分游戏还不够成熟,存在着各色不足与问题,但能感受到这些可能未能完善的想法却是切实影响到了现场的玩家们。

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来自联合创作《N-S》组辛苦的程序员的寄语

场地使用的小礼堂不算大,试玩区域又只是使用了一半的空间,人流最大的时候着实有点迈不开步子,更糟糕的是不少展台的游戏还是出现了意料之外的bug,有莫名出现的卡顿,有各类奇怪的物体碰撞问题,像是我们组的游戏就出现了好几次数据不同步和角色死亡后疯狂循环动画的问题,我还见到VR游戏《守味》组的师哥一边说笑一边拿东西扇着机箱帮助显卡散热,还有的小组的程序员在别的展台试玩的时候生生被拉回去解决问题。

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不过作为游戏创作者,最开心的事情无疑还是能够直接看到玩家享受自己的游戏,看到他们脸上露出的专注表情,很庆幸在会场中见到了无数张沉浸在游戏中的面孔,听到阵阵发自心底笑声和称赞,也有见到不少玩家直接在现场和创作者开展了讨论,提出自己对于设计的见解和建议。

落幕以后

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因为隔壁专业也需要来布置毕设场地,现场的游戏试玩在下午四点结束得非常准时,收拾设备,撤掉展板,到处合照,中传学生对于展会后的流程大都是轻车熟路,有朋友后来看到我们年级的合照后跟我说感觉很羡慕,羡慕这么多人都能笑得像是傻子。

收拾完后和一帮同学去到系里安排给我们当工作室的教室想要整理一下,最后却还是只是坐在位子上聊天吹水,讨论着各种展映上发生的事情,一边看着旁边的人修图,一边敲出了这篇东西的开头,不过后来几个人出去简单吃的一顿饭让我的设想有了些改变。

那天晚上我们聊了估计有3个小时,除去玩笑和闲话,大都都是在讨论之后毕设的情况,有提到相互之间作品的观点,有聊到对于游戏作为产品和产业的看法,也有说到各自以后的安排和打算,我们这帮人很少有机会谈谈这样正经的话题,毕竟平时的交流还是经常发生在花村和努巴尼这些地方(笑)。

吃了这顿饭后,我开始向15级和16级的师弟师妹询问关于这次展映的想法,而不是像原先计划的那样去采访13级即将毕业的各位以及14级一起创作的同学,希望从更年轻的旁观者那里得到一些不同的观点。

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当作奖励的毕设游戏主题徽章

所收集的反馈中,最直观的就是都有提到各个作品实际实现效果和设定想法之间存在的差距,很多创作更像是想法呈现的demo而不是一个完整的作品,相信到过现场的玩家也能感受到,这一方面是由于技术实力上的限制,另一方面也是因为时间上的紧迫。

毕业设计虽说整体周期长达十个月,但是作为即将踏上社会的大四学生,这一年时间的安排影响着之后的道路,实习、考研或是出国,在种种因素作用之下,实际能够投入到毕设制作中的时间就变得有限,而更不用提组员直接见面商谈这种能够很大程度上推动进度的措施,我们相互闲聊的时候曾经打趣到自己花在联合创作的精力绝对会比以后做毕设要多。

去年触乐也对中传的毕设展做过报道,里面有提到一个游戏引导上的问题,这类问题其实今年也还是存在着,很多玩家需要开发者的讲解才能正常地推动流程,其实很多组都已经认识到这一点的重要性,在游戏设计的时候加强了这部分,但经验上的不足反而造成了引导设计的指向模糊,出现了玩家无法理解或是错误理解引导标识的情况。

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比如联创《旧照寻踪》组课上总结的时候就提到了游戏引导的问题,但她们的作品真的非常棒!

再者就是项目流程的把控力度之上,虽说有开设项目管理相关的课程,但实际操作中还是相对混乱的,难以形成比较有效的组内体系,有16级的同学给我提到觉得展出的作品策划创意不足,仔细思考后觉得这一点有很大的可能也是源自项目管理上的缺失,没有把脑中的点子按照预想转化为画面和交互传达出来。

PUSH START BUTTON

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“PUSH SART BUTTON” 是这届展映的主题,来到现场的话可以发现每个展台柱子上贴有写有各自小组游戏名称的贴纸,而这句话就出现在这张纸的标题之下。

对于毕业离开学校的学生来说,之后的生活就是一款全新且未知的RPG游戏 ,有着更加宏大的世界和复杂的剧情,毕业设计展映大概就是启动这个游戏的第一步,无论以后选择的路线是何,还是得用集合了自己过去四年所学知识的作品来给这段时光一个交代。

我一直在思考写这样一篇东西能给花时间看到的人多少回馈,作为亲历者而言,个人很难去用符合媒体立场的客观视角来陈述观点,有限的笔力也无法呈现出展会现场的景况和各位参与者的心声,也只能希望这些废话能够在人心里留下一点印迹,在这感谢深夜还被我打扰的师弟师妹们,也斗胆替第五届定福庄游戏开发者大会的参展商们感谢一下所有关注和支持着我们的人。

鲁迅先生的《热风·随感录四十一》中有寄望中国青年的这样一句话,“有一分热,发一分光,就令萤火一般,也可以在黑暗里发一点光,不必等候炬火”,却是恰好能赠给即将按下开始按钮的所有人,愿各位能够在未来的世界里,发热发光。
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