indienova 注
本系列来自台湾电子杂志《秘密读者》的游戏的叙事专辑。专辑以五篇长文分别以台湾单机游戏与新的消费模式、角色扮演叙事可能、同人创作、视觉小说、人机界限等为主题,共同讨论了游戏叙事话题下包括的种种概念。indienova 获得《秘密读者》授权刊载本文。
游戏的叙事
台湾有刊物做过这题目吗?印象中没有。游戏杂志会讨论故事,可是用游戏说故事有什么别致,就没在关切了。文学杂志也会讨论故事,但电脑游戏似乎是文学的化外之境,「年轻写作者」的专利。设计或艺术类科系会用「多媒体创作」来概括,但南韩与日本都有专门的系所。
实务上,许多人因为被游戏感动而入行,游戏产业负责将那梦想碾磨成条条缕缕平庸但「卖得动」的老狠。身为业余玩家著实幸运,尽情享受游戏本身、社群讨论与活动尽可;老骨头甚至「骨灰」追忆智冠代理(盗拷?)的游戏,《银河飞将》或《创世纪》,而年轻一些的玩家躬逢国产游戏的高峰:四、五年级荡气回肠的武侠小说,衬著龙与地下城的影子,转化为风靡一时的电脑游戏。不过,游戏里拾掇来的感动,毋宁像一个世代中的密教,有些信徒的性格里被植入《异尘余生》风格的反讽幽默(或《金庸群侠传》的台式白烂),另一些人则隐约发现,「写死的故事」和「反覆的练功升等」,怎么油然是人生的隐喻。娱乐之外,游戏还蕴含什么力量?
源于此种宗教般的古老激情,以及对这种激情的反思,我们推出了本期专题。
导言
1998年的寒假,早上我让妹妹待在锁妖塔的某层练功,要她「用『飞龙探云手』从这种怪物身上偷99颗鼠儿果」,便出门去上辅导课,等著回家验收。是以多年后,我读到下述文章时,倒没有那么惊讶。
2005年11月21日,有位时间里的痴人bill7437在PTT发表了一篇文章,标题「十里坡剑神」:他在电脑游戏《仙剑奇侠传》起步的场景「十里坡」,拖著铁鞋、拎把木剑,逐蜜蜂鬼火琢磨切磋,换取微薄的经验。他不知道搭客船离开故村,花了台湾标准时间的半年,在十里坡练到71级。换算成NuSkin的等第,约莫是环宇领袖。
乡民为之轰传啊——早知道就多push我妹一点了。
能马上理解十里坡剑神、甚至心有所感者,生年大致涵盖1970年代末到整个1980年代,他们共享诸多电脑游戏经验(为行文方便,姑且名之为「单机电脑游戏世代」,简称「单机世代」),迥异于前后世代。
未来的历史学者会发现,单机世代是史上第一批有机会玩电脑游戏长大的人类,假使他们恰好生在台湾,也许会担心最亲昵的学伴是自己的亲妹妹,(被)告白时想的是《同级生》,去侯硐看猫想到在木桶镇的冒险,分手时心裡会猛然浮上一句「今夕何夕,君已陌路」。女儿一生下来就想著要怎么规划才能养成女王。离乡背井返故里,终有感小庙供不起大佛;一朝走投无路,眼睁睁看著天上掉下两个龟裂的大字「破.产」⋯——族繁难备的游戏经验,让单机世代能彼此共鸣,也是芸芸个体能够统括为一个「世代」的基础。
早生的战后婴儿潮世代到中年才有机会接触电脑,而1990年代后出生者(日本所谓「平成世代」,中国所谓「90后」),则生长于个人电脑的家户普及率窜升的环境,对他们来说,电脑跟网路理所当然,玩游戏的技术门槛也比前一个十年低。此外,单机电脑游戏的荣景将在2000年之后,逐渐被多人线上游戏取代;一直到2004年左右,数位递送13成熟,单机游戏才又挟「独立製作」的噱头卷土重来,然而世界已偷偷改头换面。
新的消费模式逐渐成形,宅文化、实境节目海选、AKB48,抑或多人竞技游戏《英雄联盟》都体现了资料库消费的特征。单机游戏世代经历其兴起,「90后」则自小娴熟。
人类尝试过口传、印刷、电讯,至此始有人(游戏制作者)以电脑游戏的形式,对另一群人(玩者)说话。这种形式有何特别?所说的话(叙事)又 有什么特征?此即本期专题的旨趣之一。我们将探索单机世代的经验,提出我们的看法,一面转向第二个主题,亦即资料库消费和更複杂的叙事套路,并以电脑游戏的二次创作和互动电子小说为素材。
本文在专题中的定位,是由世代切入电脑游戏,分析单机游戏的特征,跟多人线上游戏作比较,从而说明:单机游戏世代为什么能对游戏(或具有游戏要素的媒介)有所感应,这个世代位置又如何处于朝向「资料库消费」的关头上。
电脑游戏的形式特点
电脑游戏首先是程式。举一经典游戏为例:玩家按方向键与空白键,萤幕上的几何图形随之移、转,填满一定宽度可消除该列,程式回馈以闪烁的动画效果和音效,分数也增加了。除非几何图形堆叠的高度触及上限、程式据以判定此轮游戏结束,否则玩家尽可如此消磨下去。
若从1962年的Spacewar!算起,游戏产业紧凑的半世纪间,世人尝试过的游戏类型不胜枚举,叙事佔的比重不一,大部分游戏的叙事跟游戏方式未必相干。规则简单、高度抽象的游戏,本身就是一具孳育故事的宇宙,屡屡受叙事借重15,琢磨成揭示人之生存的隐喻。反过来说,好故事如同赋予灵魂的吹息,足以让程式泥偶鲜活过来,对于冒险和角色扮演这两大类型的游戏,尤其如此。
深究之,故事与游戏各自体现生存的不同面向,冒险与角色扮演这两种类型引人入胜之处,正在于拟实(virtuality)和模拟 (simulation)这两个各自延展的向度。模拟是以复杂度较低的模型(游戏)表征高度复杂的系统,例如光影、物理运动、经济等。游戏精细程度不一的影像、声音,还有特定的玩法,勾勒出有别于日常生活的空间,容许玩家「实现你平常不敢做的事」。故事预先写定了,可是叙事顺序可以更动,玩家破台之后犹可重头来过——此际玩家开启的故事,可能就跟第一轮有别了;这一部分由制作者掌控,一部分则取决于玩家「已经玩过」的经验。
往细里说,冒险与角色扮演游戏的背景往往是「架空世界」,跟神话或奇幻小说一样,那裡的历史、风土、民情,乃至物理定律,可能都与玩家置身的世界不同,而玩家的行动某种程度会造成该世界巨细不等的转变。娴熟游戏世界的特殊文化与物理定律来解决谜题,也让玩家乐此不疲。玩家角色本身的成长、玩家角色与非玩家角色之间的关系发展、由玩家行动逐步揭露的故事/谜底:在足够精緻的电脑游戏中,人世的可能际遇有机会十分忠实地重现,玩家得以如实经验个中悲喜。
说到这个份上,电脑游戏与文学的距离是不是缩短了些?不过,前者容许影像、音乐、文字等多种媒介交织,而且玩家可以用键盘、滑鼠、摇杆等输入指令、在脚本范围内与程式「互动」。因此,漫画、电影、小说等媒介的叙事特徵,都有机会融入电脑游戏,其叙事遂一定程度得以脱离文字的线性发展。本期专题文章《游戏作为叙事艺术载体的性能诊断》比较游戏跟漫画、电影等媒介的差异,在这一点上会剖析得更深入,不过「读取方式」对叙事的深远影响,我们不妨先提。
「读取方式」指的是进行游戏的方式、解谜顺序等的差异,在某些游戏中,这些差异可能会导向不同剧情与结局。各种主题的养成游戏对于「过程」 的差异皆极为敏感:如何安排女儿的打工和课程、谨慎选择要跟意中女孩讲哪句话,因为每个选择都会左右女儿的成就、卒业时能否如愿告白。以核战后饱受辐射污染的世界为舞台的《异尘余生》(Fallout),游戏过程极为开放,几乎所有任务都有复数解法,而且玩家的作为将影响游戏中各地区的命运,可谓实际参与生产叙事。
《金庸群侠传》更是将金庸的江湖揉合为一,让玩家出入金庸作品,自订大侠、恶棍或瘪三,在虚构上二度虚构。不过,这第二度的虚构(玩家的游戏历程),在《金庸群侠传》中营造得还不够到位:玩家要靠记忆和自己的想像与串接,在脑袋里接榫叙事,游戏本身没有花太多资源去著墨玩家在游戏中的历程。 相形之下,《异尘余生》结尾时,会一一细数玩家走过的聚落,交代其后话与兴衰。当玩家看见自己的积极或得过且过,竟尔让一群被辐射严重污染以致皮肤转呈绿色、溃烂剥落,而被其他人类贱称「食尸鬼」(ghoul)的人,整批兴发或死灭;区区个体一念之间可以是「伊甸园创造器」19或「大规模毁灭性武器」,《异尘余生》让玩家亲见其间的戏剧性与责任。
本期专题文章《另一种阅读的可能:简谈视觉小说《Fate/Stay Night》》将细细探究电脑游戏呈现叙事的威力。
相较之下,阅读文字势必要按照一定的顺序,这种线性的读取方式,迥异于看图像时一次摄入整体,观者自行判断哪些面积归为一区,举目尚能游走各区块。电脑游戏结合文字与图像,能兼容两种读取方式,而且,因为这些素材还能由程式调度,游戏得以让许多条故事线并存,仍旧保持一体感。
如果骆以军到2000年之后才写《降生十二星座》,如果他的「模型」不是《快打旋风》而玩家又愿意动脑筋,春丽也许可以回避与军官对决,甚至突然明白过来,杀父之仇只是她习自俗常道德的期望,她只想跟暗恋很久的军官告白(只因为行销回报这是前代玩家最期待的配对)。可惜玩家你,身为她的神,还是只能一边玩,一边反思你自己行为里的吊诡。
每次消费都成为叙事的开端
「作品本身的可变动程度」这个向度上,电脑游戏的自由度,口传与印刷媒介上都难以比拟。同一则故事换个人说,听来总会有些许差异;涂掉书上的字句,重组页次,就再难製造同一本书的感觉。然而,电脑游戏归根结底是数位资讯,玩家可以修改游戏资料、增添新的桥段,自己打包成另一个版本传播,整个游戏仍旧可以维持一体感,不致分崩离析。
玩家修改游戏,或利用第三方工具零敲碎打,为电脑游戏的叙事开拓出「二次创作」的面向。著名的角色扮演游戏《柏德之门2》(Baldur's Gate II)中,有个红袍男巫艾德温(Edwin),自大、尖酸,傲骄的性格广受海内外乡民喜爱;惜原作没有跟艾德温谈恋爱的居情,于是有人为他制作了MOD「艾德温逻曼史(Edwin Romance)」,填补这一缺憾。恰好故事中艾德温有被下咒变性的桥段,不论玩家角色选择何种性别,鸳鸯谱尽可一一点开。
上段谈的是程式层次的更动,若将运用不同媒介的二次创作都涵括进来,便能在此窥见一个微妙但意涵深远的转折,亦即资料库消费浮现。日本程式设计师ZUN负责製作的《东方Project》,系列多为射击游戏,也就是一边闪避华丽舖张的弹幕,一边击落敌机。系列作品固然都会引介围绕著东方幻想乡的背景故事,但居情发展不是游戏的重点,通常是挑战「王」(boss)的时候,才会有间短的对话,叙事功能不强。然而,本游戏的二次创作蓬勃得不可思议,影像、漫画、歌词、MAD等不一而足。值得注意的是,众人的创作主要脱胎于《东方Project》历代人物、其设定,以及在居情中与其他角色的互动所展现的性格——这些资讯构成一个不可触的「资料库」,所有「表层」的二创作品引以为根柢,消费者亦一定程度熟稔资料库,创作与消费之时,资料库也为之拓展或限缩。
ZUN仅仅提供了绝无仅有的世界观和人物设定,以及相关联的故事。换句话说,尽管我使用社群常用的「二创」一词行文,该词汇在此却容易误导你,因为基于「资料库/表层」来生产各式创作的社群,「原创」与「作者」不再优位,反之,以「相互规定彼此的资料库与表层」来理解二创,或许更妥切。于是,游戏制作完成不再意谓其叙事封闭,每次消费(玩家取得并融浸其中)反倒是其叙事的另一开端。本期专题文章《幻想中的幻想乡》会深入探讨《东方》社群与二创。
当红的《英雄联盟》(League of Legends)也是不错的例子:它的「主线」故事根本莫名其妙,不过角色的设定还算丰富,英雄各有来头。不论母公司RIOT或台湾代理公司Garena,都相当重视二创,以之维系社群。玩家贡献的讨论、涂鸦、漫画、小说、MAD等,也让角色的性格益发鲜明,往往歧出制作者原先的设定。前文我提过「读取方式」的差异,若以《英雄联盟》为例,就好比是接触不同英雄(游戏角色)的顺序,或是还没实际玩过之前,就先看到逗趣的同人漫画,或是「易大师说笑话」,都会让玩家对游戏产生不同的认知与情感。
单机游戏的沉寂与再兴
请容许我衔起前文未细谈的一个话题,把这个转折刻划得更清晰。前文之所以特称单机世代,缘由台湾的单机游戏市场从1999年开始,经历「大型多人在线角色扮演游戏」(以下间称MMORPG)衝击,2000年游戏橘子代理南韩游戏《天堂》,「洒片」攻势(将主程式压制成光碟片,铺到超商供玩家免费索取)让单机世代见证了游戏方式与文化的居变;相应地,电脑主机、ADSL等硬体与基础建设的内需大增,网咖一间开过一间,是以台湾的「90后」能跟MMORPG无缝接轨。
冒险与角色扮演借著游戏过程(玩家行动)带出故事,拟实并模拟了人之生存的方方面面,与其他媒介相较,叙事方式自成一格。然而,故事之于MMORPG,份量大不如前,泰半属「备援用」的佈景,其症结在于「其他玩家」取代了「非玩家角色」,那么「职业」取代「角色」也就是理所当然的发展。制作单机游戏的时候,为了让非玩家角色栩栩如真,除了各种设定外,更要安排对话与行动来衬托角色的风采。在MMORPG中,其他玩家取代了非玩家角色,每个玩家带著自己的生命传记、当天甚至当下的身心状态来登入游戏,易言之,荧幕另一端的个体(以及该个体愿意投入游戏的自我片段)取代单机游戏预先写好的脚本,也因此创造角色的时候,实际上只是选择职业(或其他能安置在该游戏的分类体系中的类别)。「说故事」的工作从生产者转移到消费者身上了。
多数MMORPG的制作团队著墨于战斗、交易、公会、集换、拍卖场、骑乘宠物等系统,模拟线下社会的机制,卯足劲加添「煞气」、「杀」、「萌」等貌似会赚钱的要素,「实现你平常不敢做的事」,以求营收。MMORPG在拟实这个向度上发挥有限,整体而言多求「游戏趋近人生」,似乎少了经典单机游戏让人感叹「人生庶几游戏」之格局。我们多半很清楚「平常不敢做的事」为何,反倒是生存与命运的意义、为什麽不敢做的事情下线后还是不敢做,诸如此类的提问,才会常驻心头。
2000年MMORPG冲击后十年,用游戏说故事的潜流又经由三处互有重叠的水路冒头。其一是游戏生产工具益发普及,降低做游戏的门槛。除了前文提到的关卡编辑器,《RPG制作大师》也催生了众多素人自制的游戏,不乏原创的好故事。其二是前文也提过的数位递送,游戏制作者得以专注于当行本领,成品再委交发行商或独立发行。其三则是群众募资:单机游戏世代逐一跨过而立(且不生育),成为劳动力骨干,而且你很难想像,在这MMORPG制霸的世道,她/他们多疯想制作精良、故事动人的单机角色扮演游戏。至于演化紧凑的载具会不会造就「用游戏说故事」的新颖经验?如同行动阅读之于阅读,重点在于令人沉浸的故事,人机互动再怎么推陈出新,亦不离其宗。
电脑游戏作为商品的特征
谈过电脑游戏叙事在文化面的特征,还是得再计较其商业面向,毕竟多数电脑游戏是商品。跟就地取材的游戏不同,商品背后投注了资本,整合了企划、程式设计、美术、作曲等技艺与人力,产业同行会彼此观察从而互相仿效,匪夷所思的规格和不近情理的制作时程,凡此都形塑了玩家从店头兴冲冲带回家的那款电脑游戏。留在我们记忆中、大家都喊得出名字的那几款游戏,或许更该归为幸存者偏误,就如同出版业「以书养书」,以固定周期推出各方面落在及格边缘的游戏,也是维持公司营运的策略。这类游戏叙事贫乏突梯,也就不让人意外。
电脑游戏在1980年代的台湾,还算是新兴产业,自1980年代末逐渐吸引可观的资金与劳动力,《软体世界》、《电脑玩家》、《新游戏时代》等杂志于1989年以降陆续创刊,则反映营造与拉抬消费市场的布局。这些资本、资讯与劳动力在1990年代共同促成台湾国产单机游戏的一波荣景,随举几例:1994年《炎龙骑士团》远征,1995年《轩辕剑外传:枫之舞》和《仙剑奇侠传》上市,1996年《金庸群侠传》发行,越一年有《阿猫阿狗》,1998年《超时空英雄传说二—北方密使》有双主角、双主线、多重分支剧情,但也许都比不上192个关卡让人头大。这些活在玩家记忆里的名字,大抵都做到特殊的美术风格、水准之上的音乐、以该类型来说相对完备的游戏系统,还有,这些条件都到位所拱出的:回味再三的故事。
花无百日红,事后诸葛表示,2000年的确是个关键交叉点。其后虽然仍有好作品,但单机游戏的市场不断萎缩,也是严峻的事实。2005年《电脑玩家》一年内两次改版后,刊物同仁「黑面」(heyman)在该杂志创设的「游戏基地」论坛发文,吐露辛酸:
从去年开始,本集团的高层便不断要我们注意单机市场的萧条及时做出因应?我们也从去年开始不断想尽各种办法,以完全不更动单机游戏报导篇幅这个原则为前提,设法提高销售量。但是我们必须告诉各位,这许多的尝试并未获得多少收获,甚至因此而大失血(各位可以回想几个月前的买杂志送游戏活动,那些游戏各位买到时是不用钱,但对我们来说可不是如此)。
单机游戏市场的萧条,也使得厂商对媒体更加锱铢必较,以前以广告量来要求报导篇幅是台面下的事,媒体也可以仗著有销售量撑腰而不用去理会此类厂商,市场萎缩之后,大家现在都是大大方方明著讲了。3.5支摇杆换算成100分的话是70分,算是中上级的游戏,现在有厂商也敢指著3.5支摇杆骂你编辑部看不起他,然后下期撤你广告....
玩家消费取向的转变,略可从杂志的处境管窥。事实上,每款游戏既为商品,出货的同时也是在试探市场,通过销售量、通路订购量等数字,游戏公司观察消费者的口味,据以调整下一款游戏要讨好哪个客群。玩家的閒暇有限,2000年后更为MMORPG残食鲸吞,于是,除了少数大系续作外,大部分还没挣得一群死忠粉丝的游戏商品,都必须谨小慎微、瞻前顾后,时时以销售为念;MMORPG的代理与行销演化到后来,也走上类似的套路。消费者愿意为巨乳、萝莉、猫耳与称霸的快感掏钱被娱乐,何苦塞给她/他「什么能改变人的本质?」这种天问。
说得武断一点,2000年之后的国产电脑游戏或台湾厂商代理的游戏,不论单机或MMORPG,叙事多元的程度大抵不如1990年代。不过这可能是全球的现象,多方比较之前不宜妄下断语。值得注意的是,销售的压力——市场结构成形的必然后果——一定程度促使作品的叙事逐渐趋同(convergence),譬如恋爱剧情无凄不美,正义、真相乃至主角的生涯都只能有一个(这不影响多重结局)。本期专题文章《电玩情人梦》就要检视《仙剑奇侠传》等国产游戏深植单机世代的恋爱观与性别观。
观察对象的转移
或许因为外来政权的武装殖民,兼之跨国资本的强势进驻,台湾社会往往太习惯商品或制度一概整套搬来、直接袭用,事物本身花了多少时间演化、已然演化得何等複杂,则没在关切、习焉不察;被殖民者打压的潜流,在殖民态势逐渐解消之后,也没能平反。于是,两岸三地的社会遂共享一个特征,亦即不同时间的事物塞在同一个时空,娴熟这些事物的社群或世代却老死不相往来。国民党殖民下的同性恋如此,屡遭媒体轻贱的御宅文化如此,电脑游戏或是更宽泛的电子游戏,亦复如此。
据报导,作家朱天心2月23日参加台积电文学赏颁奖典礼,因中国参赛者囊括正副赏,朱担心台湾年轻创作者不相信纯文学,投注于类型小说,甚至读者也不分华夷,「以为九把刀就是纯文学,不知道还有张爱玲与白先勇。」从报导看来,朱天心至少还关切类型小说,只是考量年轻创作者的「健康」,叮咛她/他们少吃盐酥鸡而已。
这桩小事件具体而微地反映文坛既定的阶序与位置,不过,漠视或贬抑不同时间形成的叙事类型,对文学整体来说毋宁可惜。一个领域的进步,常常取决于观察对象的转移,福嶋亮大举的例子是音乐:
钢琴问世、音阶被结构化之后,声音的强弱成了主要的观察对象(「pianoforte」这项正式名称中的piano指的正是弱音、forte指的是强音)。而从十九世纪后半到二十世纪的这段期间,观察对象则转移到了音乐调性,开始出现由十二音列技法所谱成的曲子(华格纳与笋白克)。之后连音乐演奏空间也成为观察主题,开始有人尝试把包含舞台在内的音乐厅整体都当成是一种精密的结构(布列兹)。等出现了电子音乐后,观察对象则把人体神经生理学这项参数也囊括进来了。又或者,其实也可以选择把这些一笑置之,将音乐还原成一场偶然游戏(John Cage)(福嶋亮大 2012:98)。
倘使白先勇、王文兴、欧阳子等人沉浸与谛观意识,探索彼处地景,宋泽莱、七等生以反讽的气口,道出知识分子与乡民社会的扞格,朱天文致力提高观审的解析度,令经济与政治的莽莽都显得像解析度不够的蠢事:种种流派或作者已搏得诸多诠释与评价,够在文坛占有一席,其作品构成或多或少自足的观察主题,不仅引领我们窥见一时一地的人类经验,恐怕也能抵挡时间掏洗,让后生还有机会衔接过去。如果那样的「神话」已经成立,资历较深的世代是不是也能关注叙事载体的转变,认真想想「看漫画、玩游戏、上网」长大的世代,其经验究竟有什麽特征呢?
闇昧更深,我们摩擦彼此的智齿来照光
他人主动的善意可遇不可期,本期专题是我们沟通的诚意。上段的提问,我们用五篇文章来回答。在此先为本文作个小结。
- 电脑游戏运用程式来调配文字、图像、音乐及脚本,依类型不同,足堪承载份量不一的叙事,而且有可能跨越线性叙事,让玩家以不同顺序读取故事,甚至同时「看见」多条故事线。于此同时,游戏仍旧维持一体感。
- 电脑游戏本身也可以是读取的对象。在不同层次上,这个可能性开启了MOD,对于资讯量足以形成资料库的游戏来说,则催生了二次创作。随著游戏生产工具普及,素人自製及独立製作的游戏崭露头角,2000年代后期逐渐重现1990年代游戏在叙事上的多元性。
- 单机游戏世代经历了1990年代的单机游戏成长期,2000年后MMORPG成长,单机游戏由于市场结构改变,叙事上的尝试与创新较受侷限。
总结而言,虽然单机游戏世代及其后的「90后」世代都娴熟于电脑游戏,两世代的游戏经验还是有细微的差异:前者仍对「完整的」故事念念不忘,期待同系列游戏的每一代承接历代的事件,又开启新的故事;后者更倾向资料库/表层的消费模式,更能接受细琐、局部、日常的叙事。我区分的是世代经验的特征,不是个体。换句话说,1990年后出生者,有可能热爱单机游戏,同样,单机世代也有机会慢慢接受资料库/表层的消费模式。只是,不同世代终究是在不同条件下生活,前句的状况实现机率比较低。这两种经验在不同时间、不同条件下成形,但并存于我们共同的「现在」。本文的目标,只是要阐述这一点而已。
历史天使面朝过去走入未来,我们看见不同时间的事物并存于此刻台湾;天使不朽,尽可将世人珍视的事物,当作一场风暴生灭而被吹起旋即坠地的残骸,但天使不朽,我们却还要走进更深的闇昧中。
文中『电脑游戏』一词似乎不是指安装在电脑硬盘的、用鼠标键盘操纵的游戏,更像是指广义的电子游戏?
最近由 飛鳥です,明日香じゃない 修改于:2016-08-30 18:31:54近来在定义边缘的游戏越来越多,90年代任天堂的『游戏四要素』定义是不再适用了。将来游戏与其他叙事载体(电影、小说等)的边界应该会更模糊、最终消失吧。
最近由 飛鳥です,明日香じゃない 修改于:2016-08-30 18:37:46看着有些吃力的举手……
很好的文章和观点!就是文学性有点强,略影响观点传达。敢问作者是谁?
很好的文章和观点!就是文学性有点强,略影响观点传达。敢问作者是谁?