今天是 2020 年 2 月 22 日(编辑注:文章发表日期),是时候写一篇新的开发日志来总结下过去的四个月里《HAAK》的开发进度。
2019 年
11 月
开始正式搭建追逐战原型,找了很多参考,包括雷曼起源和传奇、celeste、oddmar 还有信使,反复迭代了多次,最终确定了一个既有“倒计时”又有“BOSS 追逐”的混合模式。这个月的主要工作是完成最基础的流程设计,并利用一些简单讨巧方法来预埋 BOSS 的原型设计,使整个流程能基本跑通,接下来就是把真正的 BOSS 实现了。
12 月
这次的 BOSS 是一只体积庞大的机甲,帧动画肯定是用不了,实现方案只剩下骨骼动画或者……我意淫许久的 procedural animation……程序小伙子非常给力,花了半个月左右就出了一个能自由伸展而且动起来还不鬼畜的 BOSS,这个月的主要工作也就变成把这个 BOSS 实装进关卡里,根据 BOSS 的运动逻辑,把之前的原型设计做了一些调整,最终完成了三场 BOSS 相关的拦截/追逐序列。另一方面,美术上的装修工程也在这个月逐步展开,因为这次的目标是直接把一关完整地做完。
2020 年
1 月
又是一年春运时,我之前已决定不回老家过年,只想尽快把这一关做完。这次的美术装修比以往都要来得顺畅,除了工具和工作流一直在优化,搭关经验也在增长,总之在大家放假之前,追逐战这关顺利地完成了,最终的体验自己还是比较满意,算是到目前为止设计过最满意的一个关卡了,当然这可能是个短暂的幻觉,因为我记得第一关的每一个迭代版本做完我都有这个感觉。
2 月
年底发生的疫情对大家影响都不小,对于在家已经工作了快 5 年的我来说,倒也还好,这些年工作都是网上远程与人合作开发,疫情对我的工作模式没什么差别,影响更多是生活上,HAAK 的开发继续保持着远程协作的模式进行着。
这个月把工程顺利升级到 2019.3,运行速度快了 4、5倍,工作效率进一步得到显著提升,这一点也反馈在 2 个新的场景装修上了,从出图到实装进场景只花了半个月时间,这在以前用的 unity2017 版里是无法想象的(运行一个关卡都是 13 秒起步),以前真是浪费了太多时间。
这次也新加了一些后期效果,LUT 调色什么的,烟雾的 shader 也优化了下,搭配下雨的效果让整个场景变得有些氛围了,新的场景虽然还不具备完整可玩性,但却为这个月的主要目标——新的预告片——提供了更丰富的素材,加上前两个月做完的追逐战,整个游戏的内容丰富度又有了一次提升。
竹子负责了这次视频的操刀,这个预告片视频也在今天正式剪完,已经发布到 TAPTAP 和 B 站,欢迎收看:
以下是则是我花了半天时间从几千张截图里挑出来的:
接下来的工作依然是填充更多内容,优化既有内容
这是 HAAK 开发的第三个年头,2020 年必须拿出来见人了
until next time
超厉害!这个勾爪 让我想到2077里边那个超级强韧的数据线 可以读写控制敌人
@尼普顿:开发早期也是想过这种黑客玩法,不过现在更倾向直接刚,不会那么赛博朋克了
你们是Blingame?
@狗头:我是个体户,HAAK是和BLINGAME合作开发的
@刘美工:有点好奇,是发行关系吗
@狗头:不是,分工开发,因为我不会程序,一直都是找人或者其他工作室来合作,之前的游戏也是跟柠檬酱合作的
@刘美工:居然还可以这样,这种合作方式不错
每次我都只想说:黄眼睛的胜利!!!!!!
@sdj大傻:你是最棒的
酷~酷死了!特别喜欢预告片最后的字幕变动,就是感觉那个字体好像不是很搭(个人看法或许能有个更好的233)……
@无有时代:哈哈,那个字是手写的,确实不是很搭
@刘美工:最后的文字稍微有点像是在“未日”
厉害!
希望可以分享一下关于这个游戏的shader之类的心得。
@MADAO.:这个得由我们的程序小伙来谈了,哈哈,看以后有没有机会让他做个技术复盘吧
@刘美工:居然还可以这样,这种合作方式不错