Game & ALL Vol.7 玩家的“参与”与叙事形式的“距离感”——从本雅明的灵晕说起

作者:叶梓涛
2016-11-08
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作者注

行文有些拖沓,作了删减,并且稍作概括,更加便于理解。

大体上来说:第一部分论述游戏作为一种需要“主动参与”的媒介不同于电影书籍。第二部分讨论这种“主动参与”的游戏形式是否一定具备优越性。

1.

对于我这么一个懒惰的人来说,玩游戏是件“耗费心力”的事。

如果说,在聆听音乐的时候我们可以漫不经心,一边工作、跑步、发呆,一边让音乐在耳边环绕,我们也可以在观看电影的时候走神、出戏,甚至不小心睡上一觉,那么,玩家在游戏的时候的不够专心将直接导致玩家的死亡与游戏的中断。也就是说,游戏绝对需要比其他艺术形式更加专注的沉浸。

并不是我不喜欢游戏,而是正如 ayame9joe 姐姐《听说玩游戏有点累》这篇好文章所说的,游戏所要求的“时间/章节流程的限定/离开游戏的困难和卡关的尴尬/专注和沉浸程度的需求/游戏的难度”这样的特点让我觉得要开始或是结束/完成一款游戏是不容易的事情。

Zackz 同学说的很对,全球化与信息碎片化造成的信息过载让现代人大部分时间里如同无头苍蝇,在无穷的信息流中打转,努力想要去接受更多的信息,“怕什么宇宙无穷,收藏一分有一分的欢喜”,在这样的环境下,去“看书”、“玩艺术游戏”这样一定需要把心思放进去,但却难以找到“即时的反馈”的行为(用另一种说法:低收益率,长半衰期),其实是很难静下心来的。

一般的较为流行的商业导向游戏,即便如暴雪大厂,从最早的动辄三四十钟的《魔兽争霸》,到随时随地可以搓的《炉石传说》以及快节奏匹配的《守望先锋》,我们可以看到一个趋势,就是“快节奏、自动化、低启动成本”。

而当一个游戏向着艺术品角度去发展的时候,或者玩家将其当做艺术的角度来玩的话,它就应该是一件“累”的事情,这里的“累”不是指我们在玩的过程中非常的疲惫,而是指我们需要专门拿出时间、拿出精力去感受和品味的事情,如同一本好书、一片好电影,它可能需要占用你一大段的时间,可能你需要准备手柄、呼朋唤友、团队合作等等。

为什么玩游戏“累”,这是因为游戏是一种互动的作品,这种互动能够将玩家拉进游戏的进程中来,作为其中的角色,参与游戏的叙述与发展。在这期间,玩家是全然处在一个“积极状态”中的,即玩家必须主动参与到这个媒介中来,我们可以称其为“主动参与”的媒介,在这个意义上,游戏更倾向于体育运动、角色扮演/成为舞台上的演员,而非是书本、电影、戏剧、电视这样的“被动参与”的媒介——甚至可以说玩家根本没有“参与”。

我们用被动/主动来做区分之后再来考察,就会发现游戏进程中,玩家是近乎不能够松懈的——一个挑战接着一个,难度会随着技巧的上升而上升。假如你玩了很久感觉疲惫,注意力开始从操作上移开,想必你是不能成功过关的,而这也就限定了游戏内容的展开会受到这种“主动性”的干扰。(连第一个 boss 都打不到,还看什么剧情...)

从这个角度看,就能够理解《侠盗猎车手》这样的沙盒混合主线剧情叙事的方式实际上是一次巧妙的妥协/两全。它不仅可以尝试解决 Ludonarrative(游戏机制与剧情叙事)的问题,更是能够让玩家调整自己的专注程度:我既可以非常专注地去完成高难度的剧情任务,也可以毫无目的地随便开着大卡车在洛圣都的山地上奔走,我可以随着我的心情在这两种状态下切换。

而书本,戏剧,电影,作为传统媒体的它们,阅读起来或者观看起来也就格外地轻松惬意,我只需要负责听而不用说,只要看而不用写,不用做蹩脚地输出,而只需要舒舒服服的输入。当我看到精彩部分,我可能集中注意力,关心着剧情的发展,当我有些疲惫,我也可以略过一些看起来不那么有趣的段落。当我看起某部精彩的电影,有的时候会想,假如这电影做得像《血源》一样,我需要不断地磨练技术打 boss 才能不断地看下去,那该有多累。

2.

在有心关注游戏与其他媒介的形式表现之后,总是在看一些作品的时候情不自禁地想:这个作品可不可以做成游戏?或者说,这种“被动参与”(电影/戏剧/小说)可不可以变成“主动参与”(游戏)?是不是所有电影小说都可以变成游戏?是不是游戏这种互动的媒介就优于其他过去的媒介形式呢?

不是的。

我觉得,游戏在某种意义上,真的是一种不擅长叙事的媒体。

游戏很擅长带动玩家的情感,但是却不擅长表达人物的情感。

游戏中很多需要营造气氛和情感表达的场景,大多是借用过场 CG,文字,影视这样的传统手法进行的,甚至只能够给人物头上冒出个情感的图标(icon)来表示人物的情感。而由于单机游戏人机交互的特性以及可重复游玩的设置,情感NPC所设计的对话或者情感体统必然是固定而缺乏变化的。(就像《崩坏三》中你通过触摸女武神的身体触发的不同固定的台词)

在游戏中,由于玩家的自由度,设计师其实对于镜头是缺乏控制权/代理权(Agency)的,他们难以自如运用电影的镜头语言去呈现出那些需要提及的细节,导演想要表达的情感。特别是《重庆森林》这种看似只是生活中的小波澜一般的都市电影,做成游戏?恐怕就沦为 galgame 一类的文字游戏了,完全失去了原作中那种微妙的美感,那些平凡生活擦肩而过的感动。

其实最重要是玩家应不应该去“介入”作品的问题。

似乎我们说到游戏,总是说玩家可以亲身经历史诗旅程,可以去感受快感云云,似乎马上就可以化身为电影主角,铲除奸雄,匡扶正义。

但其实真的应该“介入/参与”么?我们真的应该把台下的观众拉到舞台上,不管他是谁,就给他戴上一个既定角色的面具么?

瓦尔特·本雅明(Walter Benjamin)在其《机械复制时代的艺术》一书中在进行现代性批判的时候,提到了在这个商品经济的时代。当蒙娜丽莎开始在各种的明信片,海报上泛滥,当古老的吟咏的圣诗被一台台轰鸣的印刷机打印出来分发到各个书店,有一种“灵晕”(Aura),一种通过沉思对艺术品产生距离感和历史感正在缓缓消散。

本雅明在这本二十世纪初期的小书中提到大众作为审美主体的兴起促成了审美判断和审美话语权自身的转移这样的问题,而实际上,即便是在他所批评的那个年代里,书籍依旧还原着原本的内容,印刷品上大都也是真实地呈现出作者的表达。

但是在如今这个电子游戏发展,信息传播更加疯狂而廉价的年代,似乎审美的话语权,甚至作品本身的话语权都被全然转到了社会上高矮胖瘦男女老少的每一个人手上,曾经在教堂中吟咏的圣歌、月色下老爷爷抽着旱烟,缓缓讲述的曾经、所有的穆斯林一生中最向往的圣城麦加,现在正变得普通、真实、冰冷而残酷。

这不是所谓理想的艺术共产主义,这或许是代表着艺术中蕴含着某种神圣性的完全消亡。

当玩家玩起某一款游戏,实际上就像被拉上了戏剧台一样,笨拙地表演着,他被拉到聚光灯下,他没有那样充沛的情感,他不知道剧本的发展,他台词都念不清楚,他根本谈不上舞台表现力。即便他穿上最华美的衣裳,给他最好的灯光,看起来都像个小丑。

“不知道从什么时候开始,在什么东西上面都有个日期,秋刀鱼会过期,肉罐头会过期,连保鲜纸都会过期,我开始怀疑,在这个世界上,还有什么东西是不会过期的?”

台上的宅男一脸慌张,下午出门时随意套上的衬衫满是皱褶,豆大的汗珠滴落在台词稿上,镜片模糊得看不清眼前的字,嘴唇颤抖着,费力地读着台词,却不知道自己在读的是什么。

我并不觉得随便的一个玩家都能够演绎、或者是完美地体验到游戏角色的感觉,也不是每个玩家都读过斯坦尼斯拉夫斯基,所以在这样的情境下,大部分微妙的情感都被完全地忽略,甚至完全死亡了。当玩家所控制的角色说出话“台词”与玩家的感受有差异时,便会出现一种奇异的疏离感,仿佛玩家并不是角色,而角色也不是玩家,也就是“出戏”。

2015 年 10 月出版的第九区第 0 期中有一篇《电子游戏:未来的艺术与艺术的未来》,文章很好。文章中说电子游戏带来的一种视角的解放,这种“我”既是我,又不是我,既是客体又是主体的奇妙冲突,作者甚至提到了罗兰巴特和弗洛伊德的认同(identification),而如同 FPS 的第一人称,3d 游戏所带来的自由视角,FIFA 等体育游戏中摄像机的切换,作者将这种摄像机的切换拿去与文学史上的客观、主观、多维视角的切换,还有艺术史上传统透视到《格尔尼卡》的空间化倾向作对比,认为这种多样的视角实际上是打破意识形态的绝好可能。

但我觉得作者高估了电子游戏视角的意义,因为实际上目前发展的电子游戏无论视角如何切换,大部分都是单纯的第三人称或者第一人称叙事。摄像机的变化其实只是一种局限于游戏设计原则和美术和技术而给出的机械视角调整和一种多样性的选择,并不能与文学中的如简·奥斯汀的自由间接引语、伍尔夫的意识流这样的,或者现代性的一些实验文学那样的变换充满了自由和跳跃性。

至少现在看来,电子游戏大多受受到玩家中心(player-centric)的设计理论所限,更加倾向于去迎合玩家的心理机制,情感变化,去用完美的设计让玩家享受一场有逻辑有结尾的游戏盛宴,设计师大多不自觉、也都无心去做这样的尝试。

但我的观点不等于我不相信游戏没有到达文学、戏剧、电影那般高度的潜力,只是游戏艺术语言艺术形式表达还远远需要我们去拓展、去挖掘。

其实谈及至此,有太多的东西可以延伸,如游戏到底如何去讲述一个生活的小故事、游戏应该改编哪些、如何改编传统的艺术文本?当下泛滥的各种根本称不上改编的 IP 使用,再说下去没完没了...

所以就此打住,这篇又臭又长的文章中我想说的其实很简单:

其实有些美好的文本,无论是电影、书籍、亦或是戏剧,并不需要胡乱的交互去破坏它的完美与独立,就让其茕茕孑立于远方,而我们只需要做一个观众,观它在庭中花开花落,看戏中人离合悲欢。

美感的养成在于能空,对物象造成距离,使自己不沾不滞,物象得以孤立绝缘,自称境界:舞台的帘幕,图画的框廓,雕像的石座,建筑的台阶、栏干,诗的节奏、韵脚,从窗户看山水、黑夜笼罩下的灯火街市、明月下的幽淡小景,都是在距离化、间隔化条件下诞生的美景。

题图:Camille Pissarro Ship entering the Harbor at Le Havre,1903,Dallas Museum of Art

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叶梓涛 

时间匀速地流 要永远伤感 

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参与此文章的讨论

  1. 胡萝卜 2016-11-09

    自己在构思游戏企划的时候就面临这样一个问题,到底要不要用游戏这个载体来承担叙事的目的。以及这样做之后对玩家的体验是否有所提升,还是相反起到了负面作用。我觉得如果游戏能够实现一些单凭文字无法表现的想法,那游戏还是有所长处的。但很尴尬的一点在于游戏的互动性真的太强。强到构思游戏的时候需要把玩家也一并考虑进去。

    • 叶默哲w 2016-11-09

      @胡萝卜:非常好的评价~ 理解到位

    • 胡萝卜 2016-11-09

      @叶默哲w:感谢你的这篇文章,给了我不少帮助。

  2. weiyi5019 2016-11-09

    好文章,感觉似懂非懂~前段时间玩了《her story》,感觉营造的交互感觉很奇妙,就是类似一种:我明确知道我是在玩游戏,但是我却非常投入到扮演侦探的感觉。可能是因为游戏营造的对象是真实的,导致更容易代入。

    最近由 weiyi5019 修改于:2016-11-09 16:19:20
  3. 非常好的反思。在努力尝试过用关卡制platformer讲故事后,深深感到游戏的叙事难以照办经典叙事,在叙事这个领域,游戏真是还有很长的路要走。希望在未来也能看到游戏领域的成熟叙事方法和理论,让开发者可以用游戏好好把故事讲好。

    • 叶默哲w 2016-11-10

      @高鸣 蜡烛人挚友:能得到高鸣大大地夸奖十分开心~

      叙事确实是一个很大的问题:D

  4. zhangcheng2o 2018-10-17

    6在哪里^ ^

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