《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。
注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~
新增会员游戏
近期新增的会员游戏推荐。
推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。
刻印战记 2:七圣英雄
来自:roysd
类别:策略角色扮演 S-RPG、视觉小说
在与魔王朗库特的决战时,罗文皓与林莜玥时空突然扭曲。周围的空间如同涟漪般波动,时空出现了裂缝,瞬间吞噬了他们,将他们投入了千年前的历史长河中。
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https://indienova.com/g/Countermark Saga2
iNNOCENt
仿佛来自末世前的可爱少女,陪伴着失忆的男主走进宛如通天塔一般的数百层的写字楼,在一幕幕怪异、巨大的奇观中解开尘封的记忆,遇见被迫在楼中生活百余年的形形色色的人们,一步步发现世界被“它”所毁灭的真相,最终见证神秘少女的身世与她的结局。
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https://indienova.com/g/iNNOCENt--3
自画像房间
陈列着自画像的房间。
除了肖像画之外,还有一些另类的“自画像”,隐藏在暗室之中。无论是通往暗室的道路,还是逃离自画像房间的出路,此地的一切秘密都蕴于像中。
游戏时长约为 10-15 分钟。
查看该游戏
https://indienova.com/g/selfportrait-room
近期开发日志
近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)
LunaSDK v0.8:实时渲染框架的新选择
来自:銀葉吉祥
作者引语:
各位朋友,好久不见。
在 2020 年 6 月,我曾经发布过一款名为 Luna Engine v0.6 的简易渲染开发框架(Luna Engine v0.6 发布 - 知乎 (zhihu.com))。作为 Luna 的早期尝试版本,Luna Engine v0.6 得到了大家的广泛关注和支持,也有不少的朋友通过知乎、Bilibili、QQ 等方式一直在关注该项目的最新进展。在此我向这些一直关注我的朋友表示衷心的感谢。在过去的三年里,我一直在筹备一个真正具有实用性,能够帮助大家完成一些实际工作的跨平台实时渲染框架。在筹备的过程中,我将 Luna Engine v0.6 的核心代码进行了大规模的重写,以便其更加完善和易用,同时保证了其能够在多个平台具有一致的表现。在对 Luna 代码进行重构的同时,我认识到 Luna 框架实际上并不满足作为一个游戏引擎的条件,以目前的功能和体量来说,其更像是一个可以用于进行实时渲染应用程序开发的开发框架,因此在决定开发新版本 Luna 的时候,我采用了全新的名字——LunaSDK,并沿用了旧版 Luna 的版本号,将其命名为 LunaSDK v0.8。
……查看完整日志
https://indienova.com/u/jxmaster/blogread/34392
随笔 2023.9.23
来自:草原大善人
作者引语:……
2.美术:
终于画完了第一个敌人的全部动作帧,补上了刀光特效,又修改了玩家角色的动作帧,本来打算给玩家配备刀鞘,但后来发现绘制的时候多个刀鞘很难办,于是为了节省工作量,将之前画的帧里的刀鞘全部去掉了,在修改的过程中发现自己经过这段时间的练习,虽然画出来的东西仍然不值一提,却较之前有了很大长进,令人欣喜。
3.音乐
由于之前有一些编曲基础和乐理知识,所以清楚制作音乐资源是一件极其耗时的事情……查看完整日志
https://indienova.com/u/mGvYOIPWS418jG6N/blogread/34395
嘴好难画
来自:茶多酚
作者引语:
说来鼻子和嘴这种东西,在常规画法中一般都是非常微小的细节,如果嘴不张开的话,就是很微妙的细线
那种微妙的细线对于限制发色数的像素图就有些微妙的麻烦
虽然感觉只要找到正确的方法应该不算什么大问题,但并没有能找到正确的方法的信心
查看完整日志
https://indienova.com/u/teapoly/blogread/34400
【Lee 哥】全打水漂?不至于,即使换了游戏引擎,很多资源还可以用的! | 游戏开发 | 独立游戏 | 经验分享
来自:LeeTGame
作者引语:
如果你觉得换引擎,是不是之前在 Unity 购买的资源都打水漂了?其实不是,下面我带大家看看使用条款,情况没有想的这么差。
查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/34405
我实在不想当服务员了,可我能去游戏公司吗?
来自:无有人
作者引语:
前不久,我递交了辞职信,现在离我正式失业还有二十天左右。
《她毕业了》发布后,有时会有游戏从业者过来问我的正式工作,策划还是程序,而我很不好意思地说,我只是一名服务员,就是你在街上随处可见的那一种。个中原因很多,这里就不细说了,反正就是自身的规划失误+外界的种种制约,我成功地当上一名普通的服务员。这里不是说服务员不好,没有那个意思,只是那太累了……收入方面也不尽人意,尤其是我已长大成人。
犹记得大学那会,我没有太强烈进入游戏行业的愿望,只是一心想着《光一中学》能够完工就足够了,之后干什么行业我并不在乎。能进入游戏行业学习一下自然很好,进不去也没什么,我一样可以自学,做出心目中的游戏。而现在想法变了,我不知道自己能干什么,又有没有能力进入游戏行业,让我体会一下在游戏公司做游戏的感觉。对,我是会做游戏,这一点不假,但我会做的是 GAL/AVG,不是市面常见的游戏类型,至于写作嘛,那些宏大的世界观我是完全 hold 不住……查看完整日志
https://indienova.com/u/a630042336/blogread/34409
《三国仁义传》九月开发日志
来自:黄金阿鲁卡多
作者引语:……
美术素材制作
同样的,每个月我都会进行一些素材制作,目前素材制作工作已经接近尾声了,有一种赶了好几年路,终于能看到终点的感觉,不过当然这不是终点,我更希望这是起点。
逻辑优化
目前测试如果遇到比较影响性能或者不方便后期维护的问题,我都会随手解决,这次是对早期开发的一些功能进行了整理。
比如存档,强化等功能的稳定性……查看完整日志
https://indienova.com/u/goldenxalucard/blogread/34413
自我的成像过程——《自画像房间》开发日志
来自:egggrass
作者引语:
一、自画像作为对象
选择自画像作为对象,实在是一件水到渠成的事。倒不是因为自我意识过剩,而是因为平时画得太少,要整理时才发现,唯一能成主题的只有自画像了。这与「将自我作为对象」还离得很远,因为我发现自己完全将自画像当作死气沉沉的、与我没有太大关联的客体。
从创作者的角度看,似乎没有什么状态比这更糟:我并非出于不舍,想留住某个瞬间的状态,只是因为「我」永远是最省心的、呼之即来的人像练习工具。如果在长久的自我审视中,都不能对这个最邻近的对象产生创作激情,对于他者又谈何容易?我也不太敢给别人画像,画得不好是一回事,更严重的问题是,我没有使之成像的兴致;说得再伤心一点就是:我相当缺乏创作者需要的观看欲望与能力……查看完整日志
https://indienova.com/u/egggrass/blogread/34423
游戏原型 postmortem:低潮期的游戏想法生成器、寻找你的余温、八月作结
来自:teabag
作者引语:
9.13 Game Idea Generator in the Time of Depression 低潮期的游戏想法生成器
游戏原型的灵感最开始来自于《新手指南》中作者虚构的游戏设计师“Coda”的一个游戏 idea:“a button you press to stop the chaos, that doesn't work”。在 8 月又一次尝试推进单页面银河城项目未果后,我似乎陷入了某种创意的倦怠期。所以我打算将 Coda 的 idea 和用于脑暴和快速生成游戏 idea 的工具”游戏想法生成器“结合起来,做一个按下“生成”按钮却不会生成游戏 idea 的生成器,作为我当下创作状态的比喻。
做完这一功能后游戏里输出游戏 idea 的文本框让我联想到了进度条,进而想到了这一 idea 的另一种表达:不断按下按键以增加游戏 idea 生成进度但进度无论如何都不会到达 100%。
这一功能实现后似乎直接“变成”了核心机制,让原本我想做的核心表达变得不可视了:玩过原型的朋友们的反馈都集中了进度条上。这也许也是一件好事,作者一些表达只是隐藏起来了并不是消失了,在解读层面无形间增加了一些厚度(虽然依然很浅)……查看完整日志
https://indienova.com/u/radicalteabag/blogread/34436
招聘 / 供求
最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。
注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。
目前有程序和美术,苦于找不到策划,无法展开具体的设计,需要一位有 dota2 游戏经验,并且擅长玩法设计的策划
来自:寻找一位 dota2 游廊策划
会员:Nova-8yz4U1
目前有程序和美术,苦于找不到策划,无法展开具体的设计,需要一位有 dota2 游戏经验,并且擅长玩法设计的策划,如果合适,我们会采取分成的方式分配收益,游廊这块算是小众平台,非常适合快速出成品,并且验证市场的平台,如果熟悉魔兽 rpg 的同学也是欢迎。
联系方式为 137228774
,有意向的可加,并留言是哪里看到的。
查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102643
AIGC 方向-招聘 C++(高性能计算)、技术美术
哈喽~小伙伴,我们是专注 3D 创作领域的 D5 渲染器团队,英伟达全球七大 ISV 之一。核心产品 D5 Render 是一款 3D 实时光追渲染软件,广泛应用于建筑设计、城市规划、景观园林、室内家居家装等行业,全球用户累计达百万,业务快速发展中。在资本寒冬的今年,团队已完成 B 轮融资,后续会加大对 AIGC 业务方向的投入,期待对新技术有热情的同学,加入我们一起探索未来。
C++ 高性能计算-可远程
职位描述
- 参与并负责 PCG 系统软件模块的设计和开发工作;
- 与产品,TA 保持良好的沟通,确保能完成产品和 TA 的需求;
职位要求
- 3 年以上 C++开发经验,有较完整的项目开发与上线经验,并在项目内负责主要开发工作;
- 扎实的计算机专业能力,熟练使用 C/C++,脚本语言进行开发;
- 熟悉常用的性能优化技术;
- 具有强烈的责任心和充分的主动性,能够积极主动地推进项目的进展;
- 有良好的沟通能力,具备团队合作精神;
- 能承受一定的工作压力,对游戏开发充满热情。
加分项
- 了解 UE 引擎开发或游戏开发为加分项;
- 了解常用几何处理算法为加分项;
技术美术
岗位职责:
- 协调开发和美术,搭建标准化的 PCG 管线和流程(含实时生成), 结合引擎发布给 D5 用户优质 PCG 工具和内容;
- 持续优化 PCG 流程,解决程序和美术人员日常遇到的技术问题;
- 根据需求实现各种 PCG 相关算法(算法开发);
- 调研 PCG 的常用生成模式和工具,带领团队使用 Houdini 制作对应工具的 demo 和小样;
- 探索 AI 结合的 PCG 方案,包括但是不限于:模型素材如植被,人物,交通工具等;智能排布如室内、城市和景观等。
岗位要求:
- 本科及以上学历,丰富的 Houdini 程序化生成经验,熟悉 Vex,有脚本编程经验;
- 熟悉 Unreal 引擎,若熟悉 Substance designer 和 Shader 编写则更佳;
- 熟练掌握计算几何相关常用算法,并且有算法优化应用于实际项目中的经验;
- 良好的美术修养,熟练使用至少一款 3D DCC 建模工具如 Blender/Maya,深入理解至少一个领域的美术专业技能如纹理、特效或动画等;
- 良好的沟通能力,具备创新和探索精神,对于 PCG 方向有强烈的热爱和广泛的认知。
简历投递:qiuyuan.gu@d5techs.com
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https://indienova.com/groups/post/102644
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