萨姆·巴洛专访:从《她的故事》到《不朽》

作者:Rashel
2022-08-29
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最近,网飞 (Netflix) 公布了四款将于 2022 年 8 月发布的新游戏,其中包括萨姆・巴洛(Sam Barlow,曾创作过《她的故事》和《说谎》)和他的工作室 Half Mermaid 制作的全动态影像游戏《不朽》(IMMORTALITY)。《不朽》的故事围绕电影明星玛丽莎・马赛尔(Mairissa Marcel)展开。马赛尔只在三部从未上映的电影《安布罗修》、《明斯基》和《成双成对》中出过镜。随后她就消失了。玩家被没讲完的故事吸引,不得不探索影片的片段来解开复杂的谜团:她为什么会消失?她是如何消失的?

和巴洛之前的作品一样,《不朽》展现了大量的影像片段,要求玩家梳理这些片段来获得故事线索。为了向国内的玩家社群介绍这款备受期待的作品,在游戏正式发布前,indienova 邀请巴洛聊了聊这部新的作品。

游戏诞生于一段充满挑战的特别时期,那么,在开发过程中,最令开发者意想不到的困难是什么呢?巴洛说,要说最大的困难,恐怕是“疫情的流行”,让他们错失了很多享受乐趣的机会。游戏涉及的三部电影都为开发人员提供了充足的炫技空间。为了让玩家充分享受乐趣,具有良好的沉浸体验以及“电影剪辑师的视角”,他们有意将游戏设计成让玩家感觉自己犹如身处电影剪辑室中,独自面对一台老旧的电影剪辑机和许多神秘的影片片段。玩家可以前后滚动这些胶卷,对它们仔细观察。

《不朽》是一款所谓的“迷影”游戏。巴洛的团队从 70 年代的许多电影作品汲取灵感,那是人们称为“写实电影黄金年代”的时期,也是电影行业从工作室系统朝着新好莱坞模式过渡的时期。透过游戏中两部影片《安布罗修》到《明斯基》的时间线所展现的变化,不仅使得新旧两种电影制作模式间的张力得以呈现,也映照出了剧组参与电影这种保质期极短的“速朽”媒介的真实经验。正因为如此,巴洛将这款游戏命名为《不朽》,主要是希望传达这一理念:“我们创作艺术,我们讲述故事,而这正是我们赖以不朽的方式”。

为了让成片达到好莱坞品质,他们邀请了著名作曲家奈尼塔·德赛(Nainita Desai)来创作配乐。在之前的游戏《说谎》中,她曾和巴洛合作过。开发团队还极具野心地采用极其大量的影片数量来丰富游戏内容,据巴洛说,只有如此庞大的片段数量,才足够让玩家“迷失其中”。本作的影片数量达到了前作《说谎》的两到三倍,故事本身的范围也有所扩展。

但是,和大多数游戏的研发团队相比,本作的核心开发团队依然是一个微型团队。自从离开 Climax Studio,巴洛一贯坚持的工作方式都是小团队合作。当年,巴洛留意到单机游戏市场,尤其是那些更加注重乐趣、专注叙事的游戏市场正在微缩,而与此同时,移动游戏与数字发行的爆炸增长却让小型研发团队能够发挥更多创意,他认识到,是时候放手一搏了。于是,他选择成为了一名独立开发者,开始制作《她的故事》。

最开始,他想寻找方法来制作一款谋杀悬疑游戏,做出一款比同类竞品更自由的警探游戏。接着他花了很多时间深入挖掘和探究独特的表现方式。在投入地阅读了大量笔录,并且观看了真实的警察审讯过程后,他突发萌发了利用影视片段来制作游戏的点子。事实上,一直到游戏完成后,他才意识到,这实际上是一款动态影像游戏。

作为一名故事创作者,巴洛认为,为电影和游戏写剧本最大的差别在于,写作者对剧本规模的把握不有所同。对一部传统的影片来说,故事情节需要精确简洁,真正地把重点放在观众应当加以注意的地方。而对于他的游戏,重点是要让剧本尽可能开放,为玩家创造“恣肆”与“栖居”的空间。而最棘手的地方也在于,为了容纳玩家的想象,游戏的剧本需要有足够多的留白。“如果游戏玩法是如何解决某个问题,那么,你就得信任玩家,将一些更重要的问题真的留给他们自己来解决。”巴洛这样说道。

indienova 留意到,《不朽》在发售时将支持多种语言,因此,我们还请巴洛分享了团队在本地化方面的努力——这款新作的叙事不仅通过文字,还通过演出来传达,我们很好奇如何翻译一款叙事机制超越了单纯文本的作品。巴洛回答说:“开发上一部作品《说谎》时,我留意到了玩法和文本使用直接相关的游戏翻译成其他语言时所面临的复杂问题——每个本地化版本的关卡设计都有微妙的差异!因此,我很高兴创作出这一款游戏,以视觉为驱动机制,因此超越了特定的语言。”

巴洛继续解释说,这款游戏的核心机制是玩家能够通过视觉上的联系,从一段视频跳转到另一段视频。他称其为“剪辑匹配驱动的叙事探索”。比方说,当玩家看到影像中出现了一把匕首,点击这把匕首,就会跳到另一个画面中出现了匕首的时刻。“我们想要把电影的魔力——蒙太奇”,巴洛说:“变成能够被玩家利用的工具。”

通过这套独特的跳转系统,Half Mermaid 工作室探究了新的可能性:有什么是电影做不到,而在全动态影像游戏中却有可能实现并做出特色的。与本质上内容固定,叙事可预测的电影不同,《不朽》和《说谎》这样的电子游戏能够为每一位玩家创造出特定的动态与多层次体验。他们认为,对传统电影和全动态影像游戏间的差异保持关注总是非常重要的一件事,正是这种差异,为游戏中的玩家带来了惊喜与活力。

流行艺术难逃被时代吞噬和遗忘的命运,“没有什么会永垂不朽”。苏珊·桑塔格曾在电影诞生一百周年时撰文说:“电影百年的历史形同生命的轮回:不由人意地出生,持续获得各种荣誉,在过去十年中开始颜面尽失、出现不可逆转的颓势。这不是说再也不会有令人称赏的新影片出现。但佳片的出现只不过是例外情况……电影曾被誉为是 20 世纪的艺术,而今天,面临本世纪将尽之际,电影似乎也成为一种没落的艺术。”虽然以上所言是电影,但游戏作为电影之后的新兴艺术,当那股探索与开创的精神活力沉沦不再,当然也难免重蹈覆辙。因此,《不朽》作为一款迷影游戏,不仅仅以其主题与故事向迷影文化致敬,也以自身对类型和叙事手法的探索向游戏这门尚且年轻的艺术形式提出疑问:我们创作艺术,我们讲述故事,而这正是我们赖以不朽的方式,但我们能做到吗?


8 月 31 日,《不朽》将于 Steam 平台正式发售,我们非常期待看到这样一款独特的作品能获得怎样的反响。

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  1. 方程 2022-08-29

    又见苏珊·桑塔格的名字,感觉很亲切。我也感觉到了,现在的电影已经失去了打动人心的力量,更多的,变成了某种只是用于舆论或说教的道具。我一年多没看电影了,居然也没有错过什么,电影已经无聊到这种程度了。

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