如果用一句话介绍The Mooseman,大概就是Limbo的阴暗氛围、冒险解谜与Never Alone的神话背景的结合。不过它似乎又不仅仅如此。这款由俄罗斯团队Morteshaka(法语“死亡”与俄语某款著名玩具结合起来的自造词)在业余时间创作的游戏在许多方面并没有太多创新,但是结合起来却是一款能够让人提起兴趣的作品。
游戏之中,玩家扮演一个能够看到神奇的鬼魂世界的萨满,并且将要探寻三层游戏世界。他冒险的起点就是古代神灵与死亡魂灵栖居的地下世界。其他两个世界则是中层与上层世界。游戏团队目前在专注于地下世界的创作,并且已经接近尾声。
玩法设计
在已经放出demo的关卡之中,我们看到,玩家能够切换状态,分别看到现实与鬼魂世界。切换至鬼魂世界之后,四处飘散的星星点点的白色鬼火会提醒你不要忘记这一点。在现实世界之中的木棍,在鬼魂世界也许是一只爬虫;在现实世界之中并不存在的墙壁,在鬼魂世界也许会突然出现;在现实世界不可战胜的熊怪,在鬼魂世界会因为打盹而放你走过;也许最可怕的是,原本确切的人影,当切换至鬼魂世界的时候,你会发现,原来自己正在被鬼魂包围。不过这也并不奇怪——毕竟,如上文所说,地下世界本来就是死亡魂灵栖居的场所。
由此,通过切换状态进行解谜自然而然地成为了游戏中最主要的机制。在demo中我们可以看到,拖动现实世界并不存在的木棍登陆彼岸,站在高台上躲避切换至鬼魂世界的暗影是玩家在游戏中常常要面临的状况。
尽管在切换的过程之中做足了氛围,这样的设定也为游戏带来了一些趣味,但不可否认这个游戏机制本身并不新鲜。在游戏制作与登上绿光的过程之中,玩家也向制作团队提出了这个问题,而制作团队也很快给出了反馈。他们新加入了一个存在于两个世界之中的防卫机制以抵御不同的邪恶灵魂。
另外,由于神话背景在游戏中的重要,游戏也做出了相应的收集系统,在增加挑战的同时揭晓游戏世界背后的秘密。
设计理念
制作团队表示,他们的设计理念被他们称之为“游戏设计之中的象征主义”,也就是说,至少他们希望,游戏之中的绝大多数游戏要素具有一定象征意义,即使这种意义并没有被明确说明。比如说,中层世界之中有下图这样一个场景。无论树枝上栖息停靠的七只鸟儿,抑或沼泽之中的七个人影,都是游戏设定之中玩家化身角色萨满的保护者Pera与Zaran的儿子们,也就是七神的化身。在理想的情况下,玩家将使用他/她的想象力创造出对于游戏世界的主观印象。
另一个例子是游戏故事之中强调奇数在神话之中的特定含义。比如,游戏之中将会有三个世界,从目前来看也将会有三种主要的游戏机制,即移动,看到幽灵与保护。
关卡设计
因为制作团队认为神话背景是游戏非常重要的一个部分,他们花费了许多时间进行调研,并且在美术、音乐与关卡设计上对此进行表现。
在这款体量并不大的游戏之中,玩家将会通过迷你游戏的形式体验到Pera射杀驼鹿并最终从太阳处取火的过程。我们可以将Pera理解为游戏之中的部落Komi的普罗米修斯(或者,从中国文化的角度来说,后羿),他射日取火,并且在那里遇到了黎明女神Zaran。
在这之后的关卡将会是Mammoth洞穴。在Komi神话之中,mammoth并不是一种巨象,而是具有尖角的巨鹿。这个词语其实来源于俄语 мамонт ,意思是“地底的角”。在神话的描述之中,这种动物太重了,以至于沉入土地之中,由此压出了河流与海洋。
现在,创世的时代已经过去,mammoth生活在地底世界,并且在那里遇到我们的主人公。
紧接着就是死者沿着蜘蛛网的最后的路。而七十七人的死亡之眼实际上是团队自己的创造。
美术欣赏
最后的话
尽管距离公布已经有半年的时间,对于Morteshaka来说,游戏制作还有很长的道路。
有时,我们关注一款游戏是因为开发者对游戏本身有着异乎寻常的执念。就像Morteshaka出于对Mooseman及其文化的热爱,而为自己的研发过程设置了诸多必须解锁的成就。我们也喜欢那些看上去来自异国的文化通过游戏这一交互艺术展现的瞬间。
感兴趣的玩家可以和我们一起关注The Mooseman的进展。
Source
http://www.mooseman.ru/
http://www.indiedb.com/games/the-mooseman
http://vk.com/themooseman
毛子总能带来惊喜
画风蛮喜欢的