选择:RPG的终极玩法

作者:aceluotuo
2023-09-23
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编者按

本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)在游戏行业媒体 Game Developer 的个人页面,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:Felipe Pepe
  • 译者:aceluotuo

正文

“选择很重要”,这是形容 RPG 的伟大现代流行语。

但这一切始于何方?有哪些选项可供选择?我们又是否生活在选择的黄金年代?

嗨,我是菲利普,也是接下来 10-20 小时中带领你阅读以下这一大段文字的向导。那么系好安全带,让我们一同奔向落日夕阳——当然,如果你“选择”这样做的话。

RPG 中“选择”的历史,我真得学学如何用简明扼要的文字表达

最初,游戏中不存在“选择”——至少不是我们如今定义的那种。

尽管 TRPG 需要玩家不断做出选择——“我尝试爬下悬崖”,“我向贤者询问卷轴的事情”,“我要攻击兽人”等等——但早期 CRPG 提供给玩家的选择非常有限。

在 70 年代末/80 年代初,CRPG 中唯一真正的选择是角色/队伍的构筑。

你可以创建一堆数据,然后通过想象力将其变成“艾萨克-达克伍德爵士(Sir Isaac Darkwood)——冒险家小队的领袖——刚刚在光荣的战斗中击败了邪恶的瓦德纳(Werdna)!”

接着,《创世纪 4:圣者传奇》(Ultima IV: Quest of the Avatar, 1985)出现了,“怎么玩”变得更加重要——如果丢给乞丐 10 块钱,那么你的“同情值”就会升高。此外还有许多类似的事件:

然而,虽然游戏中提供了选项,但它们更像是贯穿游戏始终的谜题——你需要找出正确答案,并作为一名真正的美德化身通关游戏。玩家也可以自由扮演一个坏人,但没人会这样推进游戏。

然后《废土》(Wasteland, 1988)中著名的男孩与狗困境为道德抉择蒙上了灰色阴影:

男孩的狗得了狂犬病,他的父亲要你干掉狗,但男孩很喜欢它。你会怎么做?

  • 杀了狗,激怒孩子。
  • 放过狗,即使知道它可能会攻击男孩。

该选择最为特殊的点在于,与《创世纪 4》不同,这里没有正确答案。玩家可以自由选择并承担后果,这是玩家亲自参与的故事与道德选择。

后来的《龙之战》(Dragon Wars,1989)在此基础上更进一步,越来越多的 CRPG 也慢慢开始为玩家提供更多选择,但我选择跳过其中一部分,以专注于那些做出了巨大变革的游戏。对不住啦,贝姬(Becky)[1]

一年后的《荣耀任务》(Quest for Glory, 1989)加入了一些新东西——可选路径与方案。.

这款融合了冒险与角色扮演玩法的游戏有三种职业——战士,法师与盗贼——每个职业都有自己的一套技能,可以用来做任务与解谜。打个比方:

有一枚金戒指卡在树顶的鸟巢里,你可以:

  • [投掷] 向它投掷石块
  • [魔法] 使用取物咒语
  • [攀爬] 爬上树

注意,这些选项取决于技能而非职业,也就是说,一名擅长攀爬的法师也可以选择爬树而非施法。这允许玩家想怎么玩就怎么玩,是一种非常了不起的设计——战士也可以和平地解决问题,其他职业必要时也可以诉诸武力。

想怎么玩,就怎么玩!

随着计算机的发展,设计师可以在游戏中加入更多文本(要知道,老式 RPG 必须用实体的“段落书” [paragraph books] 记录那些无法容纳进游戏软盘的文本),而在 80 年代末/90 年代初,带有分支选项(CYOA/ Choose-Your-Own-Adventure)事件的 CRPG 开始陆续出现。

此类游戏包括《隧道与巨魔:哈赞的十字军》(Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan, 1990)或《黑暗纪元》(Darklands, 1992),它们充分描述了游戏中的事件,并提供可选的解决方案。

虽然很有趣,但这些事件都受限于纯文字的交互形式,玩家无法与 NPC 交谈,或是探索其他可选方案……所有选项都被罗列出来,玩家只要从中挑选一个即可。

这种情况一直持续到 1993 年《浩劫残阳:破碎的大地》(Dark Sun: Shattered Lands)发行,它是一款被严重低估的游戏。

玩过本作的玩家应该记得,你一开始被关在角斗场里,必须逃出去。而游戏提供了许多解决方案,你可以:

  • 攻击守卫
  • 说服一个帮派协助你,攻击守卫
  • 帮一名囚犯找到一颗宝石,你们可以用它贿赂守卫
  • 帮助一个女孩,了解到有一扇可以出去的密门
  • 在角斗场上战斗,获取更多钱与经验

游戏中不仅有大量选择,而且它们必须由玩家来发现——你必须与囚犯们交谈,了解各种可能性,选择你认为最好的一种并尝试执行它。

遗憾的是,这款游戏未能将开头的高品质延续下去,游戏中充满了 Bug,更别提它还是在 RPG 衰颓的年代发布的。

我应该提几句 JRPG,但这部分已经够长了,总之《时空之轮》(Chrono Trigger)很不错,《美少女梦工厂 2》(Princess Maker 2)也值得一玩。

然后,1997 年,《辐射》(Fallout)诞生了,它将一切带到了新的高度。

这部杰作的基石之一,是脱胎于 GURPS(泛用无界角色扮演系统)的强大角色系统,并遵循类似于《荣耀任务》的核心设计原则——每个任务至少有三种解决方案:战斗、潜行和交涉——再加上其他可添加的优秀选择。

作为一款流程相对较短的游戏,它提供了极强的可重玩性,因为玩家可以扮演不同类型的角色,以多种方式解决问题——甚至可以在完全不杀人的情况下通关游戏!

以掠夺者(Raiders)为例,他们从附近的聚居地绑架了一个女孩,你为此来到了他们的地盘。

不同于某些现代 RPG,掠夺者不会见到人就开打,所以你可以:

  • [战斗] 杀死所有人。
  • [潜行+开锁] 偷偷溜进去,撬锁,释放女孩。
  • [潜行+炸药] 偷偷溜进去,炸开门,释放女孩。
  • [交涉] 恐吓掠夺者的头目,让他释放女孩。
  • [金钱] 赎出女孩。
  • [徒手格斗] 挑战头目,进行一对一格斗。
  • [运气+皮夹克] 冒充另一个掠夺者,蒙混过关,释放女孩。
  • 无视女孩,要求加入掠夺者。

这是一个小小的支线任务,与《荣耀任务》类似,必须满足相应的技能组和道具要求才会出现对应选项。玩家很难同时满足所有条件,但总能在每一轮新游戏中找到适合自己创建的角色的玩法。

插入 8 段“由于贝塞斯达(Bethesda)的后续作品舍弃了这种设计,所以它们算不上真正的《辐射》”的咆哮

无论怎样,玩家们在 2000 年玩到了《杀出重围》(Deus Ex)。

这款游戏最大的改变在于,《辐射》将选项藏在属性与技能之后,而《杀出重围》是一款无缝满足玩家自主性的动作角色扮演游戏(ARPG)。潜行玩法(而不是干掉所有人)不取决于角色的属性,而是看玩家自己是否精于此道。然后,游戏会对你游玩的方式做出反馈,告诉你行动带来的后果:

“曼陀利要你去他办公室一趟。如果他骂你,别担心。我觉得你没杀列别捷夫是明智的决定”

此外,《杀出重围》有“隐藏”选项,需要玩家打破常规思考。

当安娜·纳瓦拉(Anne Navarre)命令你杀死恐怖分子头目时,不会弹出对话框让玩家选择。她就站在那里等你采取行动,你可以向头目开枪,厌恶地走开……或者向她开枪!

这里没有提示,也没有“按 RT 键叛变”的选项。玩家并非通过对话框选择,而是直接操作角色做出自己的选择——“打破”规则(至少玩家自己是这么认为的)。

“如果这么简单的命令都不服从,你将一文不值。”

这个故事的下一个重要节点是 BioWare 的《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic, 2003, 下称《KOTOR》),一切开始变得更加复杂。

不要误会,《KOTOR》是一款伟大的游戏,但也是一部过渡之作。它是 BioWare 的第一款主机 RPG,从《博德之门》(Baldur's Gate)和《无冬之夜》(Neverwinter Night)那种“虚拟 GM”的感觉转向了更为“电影化”的基调。

BioWare 将《杀出重围》的反应系统应用在了玩家的队友身上,他们会对你所做的一切发表看法——这是《博德之门》(1998)就有的老系统了。

除此以外,《杀出重围》中“战斗或潜行”的二元选择被改为《星球大战》的原力光明面与黑暗面的道德系统。玩家触发事件,选择效仿绝地武士或西斯武士,得到系统与队友的认可,然后进入下一个事件,善良/邪恶点数+5。

这里有一个关键的变化,那些基于玩家操作的内容——包括像秘密潜入这样的挑战——都变成了对话选项。因此,除了战斗策略和队友/对话选择之外,所有玩家都在用同一种方式游玩《KOTOR》。没有隐藏选项,没有令人难忘的玩家自主行为,也没有可用对话之外的多种方法解决的任务。

此外,游戏更注重选择的数量而非分量。你不是通过杀死所有人成为西斯武士——你也做不到这一点——而是通过在多个对话中选择混蛋选项。

就游戏本身而言,这不是大问题。《KOTOR》是一款关于星球大战角色的线性、“电影化”游戏,而且它很棒地实现了这一点。问题在于之后发生的事情……

BioWare 的时代: 起源

这套系统在《KOTOR》上表现良好(在《KOTOR2》中甚至更进一步),因此在同类游戏中流行开来。《辐射》和《杀出重围》是非常经典的 PC 游戏,《KOTOR》则是一部惊人之作,整个故事发生在"星战"这个深受大众喜爱的宇宙中,是许多主机玩家的第一款非日式 RPG。

随后是 RPG 的黑暗时代——2000 年代中期,几乎没有任何 RPG 问世。之前列出的那些游戏风格各异,出自不同的游戏公司。但 2003-2008 年间,主机 RPG 玩家(此类游戏最广泛的受众)如果想玩西式 RPG,那就只能从《KOTOR》、《神鬼寓言》(Fable)、《翡翠帝国》(Jade Empire)、《KOTOR2》、《神鬼寓言 2》(Fable 2)、《上古卷轴 4:湮没》(The Elder Scrolls 4:Oblivion)以及《质量效应》(Mass Effect)中选择。(另外还有《两个世界》[Two Worlds] )

最终 Steam 出现了,独立开发者开始崛起,Kickstarter [2] 登场,更多不同的 RPG 问世。但问题在于伤害已经是板上钉钉——整整一代 RPG 粉丝在只有贝塞斯达、狮头(Lionhead)和 Bioware 的环境下长大了。

正因如此,它们成为了标杆。

开放世界 RPG 是“类湮没”(如今是天际),而不是“类《哥特王朝》(Gothic)”或者“类《创世纪》”。

忘记《辐射》和《杀出重围》吧——选择导向 RPG 如今成了“类 BioWare”。

不要关心幕后之人

“BioWare 式选择”的存在本身不是问题——RPG 的种类多多益善,而且显而易见有许多人喜欢这些作品,这当然是件好事。

真正的问题在于它成为了标准,成为了“RPG 中的选择”的普遍标准。

然而,它只是一款 RPG 所能提供的选择中最有限的一类。你没有以不同的方式、路径来完成任务——只是在罗列好的对话选项中挑挑拣拣罢了。

而且它们大多由“虚假选择”构成,游戏设计教学系列节目“额外加分”(Extra Credits)在《选择的幻觉:游戏如何平衡自由度和范围》(The Illusion of Choice - How Games Balance Freedom and Scope)一期中介绍了一种工具,用于创建在选项处出现暂时分支的事件,先是对玩家挤眉弄眼,然后合并支线以保证故事流畅,玩家满意,规模适度。这些设计师简直就是天才。

好吧,虽然我也不想说丧气话,但是时候正视皇帝的新衣了。

帮助项目规模管理的“技巧”已经变成了核心设计原则,这导致如今的 RPG 中充满了虚假选择——而真实选择消失不见了。该现象在《质量效应》第一部中就初现端倪——基本就是“那谁谁谁死了?”——而在续作中,这样的情形愈演愈烈。

在《质量效应 3》的结局,滥用虚假选择的情况达到了巅峰——三款游戏,接近 200 小时的选择,所有玩家都抵达了同一个地方,并做出最后一个虚假选择。

如果你觉得这有点太极端了,就是个暴躁的游戏宅制作的网络梗。那么下边是作家萨姆斯·杨(Shamus Young)[3]在重玩并分析《质量效应》传奇版后得出的结论:

自主选择权之死

除了基因噬体(Genophage)和莱诺克星(Rannoch)系列任务外,薛帕德并没有决定的权力。游戏是线性的,薛帕德只是被从一个任务拖到另一个任务,唯一能决定的就是开枪射击和选择队友。

哎呀。

“选择”的“福特主义”

讽刺的是,甚至在外界对《质量效应 3》失望之前,BioWare 内部就有人表达了异议。

以下是一个来自过去的幽灵——2012 年的一场狗屎风暴,当时 BioWare 的高级作家珍妮弗·海普勒(Jennifer Hepler)在下面这场“异端”采访中撕裂天空,打开了恐惧之眼:

简而言之,她喜欢剧情和对白,但不喜欢被迫不断战斗。烧死这个女巫!!

其实是这样的——她的表达有点问题(太过直白了?),但我完全同意其观点。

海普勒和许多人不得不在现代 RPG 中经历数小时的战斗,完全是因为这些游戏没有像《杀出重围》《荣耀任务》以及《辐射》那样提供更高层次的选择:玩法。

让我们对比下《辐射 1》与《质量效应》的最终 Boss:主教(The Master)对萨伦(Saren)。

忠于《辐射》的核心设计原则,玩家有三种方法击败主教,以及一个奖励选项:

  • [战斗] 与他战斗。
  • [潜行] 潜入他的巢穴,放置核弹并逃跑。
  • [说服] 让他相信他的计划注定失败,然后他就会自毁。
  • [RPG Codex] 加入他。

《质量效应》,一款比《辐射》晚十年的游戏,在面对萨伦时提供了以下选择:

  • [战斗] 与他战斗。
  • [楷模] 让他相信他被利用了……然后开打。
  • [叛逆] 让他相信他被利用了……然后开打。

哦对,有些人可能忘记了,玩家也可以让萨伦自杀,就像在《辐射》里一样…

…但 BioWare 不允许你在没有“适当”高潮的情况下回家,所以无论如何你都必须与萨伦复活的尸体战斗。在这场英雄的冒险中,叛徒必须死!

你想怎么玩就可以怎么玩,前提是 BioWare 允许。

“RPG 中不允许出现这样的选择!”

不只是游戏中有意义的选择正在减少,玩家也正在失去(或者从未拥有过)感知和理解存在于选项/对话框外的选择的能力。

我在《龙之信条》(Dragon's Dogma, 2012)发布时注意到了这一点,有人问游戏中是否存在选择:

简直是无稽之谈,《龙之信条》的任务有多种结果,游戏甚至提供了西式 RPG 中少见的多结局。你可以成为英雄、国王、龙乃至神明!

“问题”在于,这些选择并非通过“A、B 还是 C?”的对话选项呈现在玩家面前,相反,它们大多与游戏本身有机结合在一起,就像《杀出重围》中干掉安娜·纳瓦拉那样。

同样,我也很难说服人们相信《黑暗之魂》(Dark Souls)的 NPC 有很多很酷的支线任务,因为它们同样没有任何对话选项——你需要去特定地点并以特定方式行动,而非选择 [楷模][叛逆] 或是跟着任务提示走。

太阳真是伟大呀。宛如一位超凡的父亲。

这样的理念与现代西式 RPG 相去甚远,以至于现在仍有许多玩家无法理解!

他们已经习惯了沿着对话框中铺好的轨道前行,从来没见过这样的游戏!

贝塞斯达游戏里的关键 NPC 都是无敌的,BioWare 甚至不许你在重要角色附近使用武器,习惯了这些设定的玩家又有多少会对《杀出重围》中的安娜·纳瓦拉开枪呢?

我们无从得知在 RPG 中拥有“自主选择权”是什么感觉!你的行动本身就是一种选择!

如今的设计师们无法让玩家体验到真实的世界,因为你在对话之外做的任何事都不重要。游戏玩法与故事渐行渐远——这种游戏性与叙事性高度结合的品类中竟然出现了叙事失调!(看,我把这篇文章写得更做作了!笑)

以《龙腾世纪 2》(Dragon Age II, 2011)为例,你是一名战争难民,在一座充满敌意的城市中躲避狩猎法师的圣殿骑士……

……然后战斗场面是这样的。

不管故事或大背景里怎么说,你都可以在圣殿骑士脸上召唤流星,因为在现代 RPG 中,玩家的行动并不重要——只要对话选对了就行。

这简直不可理喻,是在此类游戏已有成就基础上的倒退。

BioWare 自己的《博德之门 2》(Baldur's Gate II, 2001)有一条禁止在城市中施法的法律,如果你违反该法律,兜帽法师(Cowled Wizards)就会立刻传送过来威胁你。如果再犯,他们就会发起攻击。

这很好地与背景结合到了一起,你的朋友爱蒙(Imoen)就是被兜帽法师抓走的。此处甚至还关联了一个购买施法许可证的任务:拥有证件后,你可以在城里安全施法。

这是 BioWare15 年前 [4] 做的游戏!

我们不是希望随着技术进步,游戏世界会变得更加复杂且反馈更多吗?怎么如今不进反退了?

凯洛斯要求更好

幸运的是,近来有越来越多 RPG 正在试图摆脱这种 BioWare 式的设计准则。

《传说之下》(Undertale)可能是近期最有名的例子;《废土 2》(Wasteland 2)尽管缺陷颇多,但还是旨在构建一个反馈更丰富的世界;《远征军:征服者》(Expeditions: Conquistador)将选择与资源管理融合到了一起;《残缺之神的传奇》(The Maimed God's Saga)[5] 中,你准备的法术与作战表现会解锁不同的选项;《无光之海》(Sunless Sea)优雅地带你重温自选历险式体验;《侍道 4》(Way of the Samurai 4)非常棒,讲真,每个人都该去玩一玩这款游戏(我礼貌地删掉了 20 段对这些游戏的溢美之词)

我很期待那些即将发售的游戏——比如《极乐迪斯科》(No Truce With The Furies)[6],它敢于打破常规,制作一款完全没有任何战斗的 RPG。

可悲的是,许多玩家、记者与开发者仍被困在“RPG 选择=BioWare”的定式中。

最近的例证是黑曜石的《暴君》(Tyranny),这款游戏初衷很美好:缩短游戏体验,专注于重玩性与有意义的选择——广度,而非长度。

然而,游戏中并没有关于玩法的选择。在精心制作的对话框之外,这只是一个服从命令然后杀戮的游戏,玩家几乎没有自主选择权。

这一点尤其糟糕,因为《暴君》最大的缺陷正是它沉闷、重复和强制性的战斗。这部分与其他环节过于脱节,甚至让人觉得像是把一个(好的)故事粘贴到了一个采用无限引擎(Infinity Engine)[7] 的游戏上,只是因为“嗯,所有 RPG 都得有战斗,所以……”

我就想问——那些战斗真的有必要吗?我想和某个派别结盟,扮演一名间谍或刺客,隐秘行动避免冲突,这很难想象吗?杀人——如果必须的话——能否通过对话进行?能不能让我的选择改变游戏的玩法?

能不能给我提供《辐射》在 1997 年就有的东西?

《颓废年代》(Age of Decadence)是 2015 年我最爱的一款 RPG(声明:我真的非常喜欢这款游戏,并自愿免费为其制作了预告片)。一个小型独立工作室花费十几年做出了这款游戏,它的长度(20-30 小时)和目标(提供有意义的选择)与《暴政》相似。

与《暴政》不同的是,你的选择会影响游戏玩法。如果想玩战士,那么游戏提供了大量的老派回合制战斗;但如果你想扮演“社交”角色,比如商人或万事通,那么也可以跳过所有战斗通关游戏。

“社交”角色也可以战斗,但手无缚鸡之力的商人可能被刀剑擦一下就没命了,因此玩家应该寻找其他解决方式。这算不得什么前卫的设计理念,《荣耀任务》早在 1989 年就做到了!

如果这听起来很难实现,那就拿《辐射》之父提莫西·凯恩(Tim Cain,爱您!)的另一部作品《奥秘:蒸汽与魔法》(Arcanum: Of Steamworks and Magicka Obscura)打个比方。这款游戏没有多样的解决方案,但它有一个很强大的角色系统,允许玩家按自己的风格进行游戏。

社交技能在游戏里非常有用。如果你讨厌战斗,完全可以扮演一位打扮得体的先生/女士,凭雄辩说服他人,依靠自动战斗的保镖团队(规模取决于角色的魅力)对付爆发的冲突。玩家甚至连手指都不用动一下。

回过头来想想看:珍妮弗(异端!!!) 海普勒想要的东西——跳过战斗——并不像网上说的那样,是“轻度玩家特供的傻瓜式 RPG”。

正相反,这是向我们曾拥有过的东西的回归。回归角色扮演的本质,而不是无尽的“虚幻的选择”和转头就忘的+5 声望、+10 友谊的奖励,给予玩家一个游戏可以提供的终极选择:

让玩家自己选择游戏的玩法。

与此同时……

与此同时,BioWare 和黑曜石为各自的游戏添加了“故事模式”难度选项——我们还是要经历所有的战斗,但现在不可能输了!万岁!

  • [楷模] 好吧,多少做了点事……
  • [叛逆] 这是个可悲的错误。
  • 与我无关。



[1] 译者注:即《龙之战》的设计师丽贝卡·海因曼(Rebecca Heineman)。
[2] 译者注:一个主要做游戏、技术、设计的众筹平台。
[3] 译者注:《毁灭战士》(Doom)的关卡设计师与作曲家。
[4] 译者注:本文发表于 2016 年。
[5] 译者注:由粉丝制作的《无冬之夜 2》模组。
[6] 译者注:“No Truce With The Furies”是《极乐迪斯科》处于早期开发阶段时的名称。
[7] 译者注:BioWare 开发的 2D 游戏引擎,此引擎下的作品包括《博德之门》《冰风谷》《异域镇魂曲》等经典作品。


原文链接:https://www.gamedeveloper.com/business/the-ultimate-choice-in-rpgs-gameplay
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