Pyre
JRPG 仅剩几个系列苦撑。Persona 独树一帜地开辟了新的田野。如今,Pyre 横空出世,打破所有规则,又沿袭旧的传统,我似乎看到了盼望已久的佳作。将 Pyre 靠入 JRPG 自然是一件危险的事情。我这样说,意指 Pyre 的内核实际上非常传统。一如 Supergiant 的其他作品。——实际上导致我最初与 Bastion 擦肩而过的正是那份传统。
Pyre 的传统或者体现在文本阅读,角色羁绊,营地设计。但玩法其实也是一样。就我本人而言,并不很能理解大家对于“文本冒险”与“街头篮球”混合的揶揄,我是说,难道传统的 JRPG 不是同样在叙事与玩法上有着严重割裂,而且(尽管经过了多年改进仍然)玩法拙劣吗?至少,Pyre 的“街头篮球”相当有趣,富于挑战。而且 Pyre 为 Rite(“街头篮球”的官方称谓)给出了可信且精彩的设定,由此带来的是每一场战斗无论在故事或玩法之上的必要。
在此基础上,Pyre 在许多方面做了大幅简化。
游戏空间位于极度简化的离散棋盘,对,就是走格子那种棋盘;不同选择(受角色影响)会导致角色、资源等变化。这一棋盘上到处都有经过提示即可收集,如果只求速通大可以不加理会(只有很少的一部分带来玩法加成),阅读当然可以增加对于这一世界的理解,同时也会增强与人物的羁绊。非 Rite 阶段的游戏更像地图行进桌游。Rite 则是大家所说的体育竞技。核心玩法与人物属性也同样经过了雕琢。等级受限,属性受限,技能受限,装备有限,各种有限选择。Pyre 在传统上抛去了不必要的修饰,专注地把它做好玩,控制好节奏,不断加入小的惊喜(这是另一个话题),接下来就是怎么讲一个故事了。
我是谁
从叙事角度讨论游戏文本的时候,几个无法绕开的问题:玩家身份,其与化身角色(Avatar)之间的映射,由此产生的代入感。如果像传统媒介那样依照角色弧塑造玩家角色,势必产生玩家与角色之间的对立与割裂,因此,或以自定义系统辅以多种选择(如 Fallout)——但更多之于玩法而非叙事,或以默默不语降低角色自身存在,而提升玩家的控制感。这实际上是 JRPG 的传统之一,在 The Legend of Zelda 之中发挥尤为淋漓尽致。需要注意,玩家对于 Link 的代入绝非仅由 Link 的沉默达成,而是借由整个世界的冒险旅途谱写,沉默只是其中再微小不过的因子。
对于 Supergiant 来说,对于这一问题的探讨已经不是首次。Bastion,玩家扮演受到指导的 Kid。这是这一形式的初次尝试。Transistor 讲述了失去声音的女主人公旁白之间缠绵悱恻的感情。——玩家角色经常被设计的隐喻之一,因为玩家在游戏中也是“失声”的,缺少根本性的话语权。“失声”与“沉默”或有不同,不能说话与不愿说话之差别。与此类似,玩家角色常常“失忆”——“失忆”本质在于“没有过去”。Pyre 中,玩家几乎可以说是“没有过去”。还以 The Legend of Zelda 为例,经典的开场画面就是 Link 从睡梦中醒来,似是隐喻游戏本身如梦中之梦,更不用说 Link's Awakening 这种专以梦境为主题的带有后现代风韵的作品。“失声”与“失忆”都属于对于角色的抹杀。
除此之外,有趣的是,旁白并不是单纯的讲述者(Story Teller),而是描述正在发生的事情,并以此与玩家进行双重互动。一层在于作为玩家的耳目,观察到环境与周遭变化,一层在于对于玩家动作的描述,一层在于与之呼应地向导、评论等;由是诞生了玩家角色(实际上是玩家)与旁白的交互层。至此,玩家依然在扮演角色,但如同任何游戏一样,玩家实际不能代入任何角色的背景、性格,能够代入的仅仅是情感与氛围。这也是根本来说,以上所说的所有设计的根本意义。
Pyre 的选择是选择与抹杀之外第三种。让玩家身份退回至 The Reader。当然,这仅仅是游戏中的设定,但这设定本身非常有趣,暗含了不少所指。
首先,玩家并不参与故事叙述本身,而更像是置身事外的第三者。 玩法上,也如指挥官,这个身份显然与玩家角色的身份,以及玩法内容实际暗合。RPG 之中多以操作队伍为战斗单位,并没有统一玩家角色在玩法上的身份(指挥)与故事上的身份(主人公)。Pyre 以 The Reader 回答了这个问题。我一向认为被低估的 The Last Story,其中的“队长”设定则从另一个角度做出了阐释。
其次,作为玩家形象出现的 The Reader,在故事上同样也有着含义:其一,阅读被设定为特权,不能阅读的人没有办法返回 Common Wealth。其二,The Reader 可以真的阅读游戏内部的文本, 以其原本含义存在的“故事”。故事之中的故事故事是收集,同时也是奖励,但也可以完全被忽略不计。作为现代小说的读者,我几乎完全没有办法抗拒这种对于形式的探讨。
为了达到这一目的,游戏甚至不断抛出双关的哲学问题:你是否还要继续这段旅途?一旦玩家选择离开,游戏之旅就不再与玩家有关。但即便留下,游戏目的(赢得“自由”)实际上也只属于 The Reader 之外的游戏角色。角色回归 Common Wealth 的去留涉及故事与玩法的双重考验。Liberation Rite 之后仿若带来几分死亡的味道。与之类似,“死亡”这个在游戏世界里一直作为“超现实”的要素的存在,如今也将如伤疤一样保留在玩家的故事之中。我对此满意极了,这才应该是一个正常的游戏。
至此,Pyre 已不单纯是对于“游戏”这一形式的 Meta,而是构建了一个自足世界,并且对于这一世界进行 Meta。
文本的互动还存在于另一方面,亦即增强的关键词(key word)系统。这一系统长久地存在于 RPG 之中,但 Pyre 的创新在于鼠标悬停其上的时候将出现进一步的阐释。因此,亦或可以称之为“可交互式注解”。这一注解也被用于英文之外的语言,譬如小魔物 Ti'zo 的话语。以往的游戏之中,注解有可能藏在另一说明文件,或者被括号括起,但此处仅仅通过鼠标悬停的方式呈现。
我一直以为这种交互 Juicy 的部分对于游戏来说非常重要,根据触乐的采访,制作团队显然也认为。
我们还做了个文本提示系统,高亮关键信息,人物也会有相应提示。目前的测试反响很好,玩家迅速抓住关键词,确定行动方位,我们也不用人为的写一堆解释文本告诉你什么该做、什么不该做。这也让游戏的阅读体验更加互动性,我们希望玩家每回合都能感受到交互,你不是一个人在玩游戏,而是和一群人。
同样在本网站中评论过这一个游戏,因此我觉得我还是有点资格来这里评论的:
1.难道传统的 JRPG 不是同样在叙事与玩法上有着严重割裂,而且(尽管经过了多年改进仍然)玩法拙劣吗?
我觉得先把这个游戏看做JRPG然后再予以理解,次要于把这个游戏当做游戏予以理解。如果一个传统的JRPG游戏承认自己没办法弥补叙事与玩法层面的体验性鸿沟,那么如何推进它将是以后同一类型或近似类型不得不考虑的事情。那么对于Pyre来说,正如我文中所示,前期教程将旁白-仪式性-操作总合为一个叙事系统,将类篮球的操作通过文化赋义而整合到同一叙事平面中,这本是优秀的设定。但是后面却是“文本强制打断-操作”的二元交替,以一个长短波的交叉结构组织游戏,恕我直言,不能恭维。
2.玩家实际不能代入任何角色的背景、性格,能够代入的仅仅是情感与氛围。
根据前文,“玩家身份,其与化身角色(Avatar)之间的映射,由此产生的代入感。”,这个理解我是很赞同的,可以把Pyre看做是这样一种结构:玩家(meta层)-角色(去名化,去话语层)-游戏层(叙事层),因此Supergiant的逆化推导结构可以是这样的:游戏层(叙事层)--将游戏重新角色(赋名化)-通过理解这个重新从空白走向充实的角色,玩家得以灌注体验,即轰击meta层。正是这种代入,才能代入情感与氛围,而不是不能代入任何角色的背景与性格。
@枫丹白露:嗯,1. 没错。2. 对,我实际上就是这个意思。但第一大概没有说清楚(我重读了那段也觉得没说清楚)。第二没有整理出您这个结构。
@孙昌柏:您过奖了,三脚猫功夫,任谁都可以比我做得更好~
1:游戏空间位于极度简化的离散棋盘。对,就是走格子那种棋盘;
第一小段结束之后这就不再是一个问题。Supergiant自己把棋盘掀了。纯粹是Action-Rite的简单循环。
2:游戏目的(赢得“自由”)实际上也只属于 The Reader 之外的游戏角色。
我不清楚某特定选择之后的结果,但是这个判断只是属于玩家通过游戏前期给予文本获得的一个“预判”。希望您能在做出特定选择之后补足这一块的探讨。
我个人的感觉反倒是,游戏的问题就在于Reader的权限过强。掌握了Rite胜负就能掌握了整个世界,在游戏故事层面引入输掉比赛这一选项之后,却还给予玩家反悔的选项,显然没有必要。
Pyre这套设定一定程度上驱除了ludonarrative dissonance(虽然这个词是一直在被滥用的),但整个游戏流程的玩家个人风格塑造是极度失败的。最终能体现你个人的是每名角色自由与否的结果而不是过程,结果本身的奖励又太小。
@结城理:首先作为每期必追的隔壁的读者很欢迎您来讨论。(是的我又功课没做足就来说话了……
就我个人来说,很同意“过程(在玩家个人风格塑造上)远大于结果”,但“结果”简单直接,对于很多玩家来说,也许同样或者更加重要。
@ayame9joe:其实你现在的感受结合游戏后续的发展本身就代表着Supergiant尝试在框架内止血,或者说和他们塑造出来的权利过大的玩家对抗的这么一个过程,说实话挺有意思的。另外感谢关注。。国内其实也没几个写这类东西的,大家都认识能讨论还是挺不错的。大部分国内评论还是止于吹画面漂亮,文字深刻,没你这个有意思啊。
过程和结果这个,有一些国外评论媒体也是说选择XXX让他自由,给予XXX什么结果这个自由度是这款游戏最重要的优点,我不反对这一点,问题是作者没有给每个结果足够的重量,一段来信,一个结局后记就结了,玩家决定时候的选择困难症就会慢慢被磨掉的。。而且,由于所有的被流放者在上界的故事和下界存在一定程度上的隔离,玩家实际能感受到的角色个人线,显然有一致性(解决困扰他们的事,让他们更专注于Rite和Plan),游戏要处理9条个人线(实际上还有多个敌方线),还有1个整体大Plan,还有整个世界的宏大背景,一个周目10h~13h左右显然不够,如果有胆量写到大型galgame那种长度,可能勉强能搞定最初三主角+Plan的部分。
其实现在很多文章都在探讨ludonarrative故事与游戏机制的创新性,但是如何达到两者之间的balance,有没有什么切实可行的解决方案可能更为重要
还好Ludonarrative Dissonance限定的环境是Video game,不然真的有一种尴尬错觉,一个游戏人看不懂游戏评论者在说什么.......只有Ludology,没有Narrative,何来Dissonance:)
@Jerry Zhao:哎呀
@ayame9joe:我觉的你们研究metaphysic的理论工作者和我们种地的农民应该紧密合作一下,提高农作物质量:)
@Jerry Zhao:是是是
不太了解游戏设计,只能说一下你文中对于游戏设定写的一点点错误。要写就必须剧透,不确定你有没有通关,在此道个歉。
“其一,阅读被设定为特权,不能阅读的人没有办法返回 Commonwealth”
不能阅读的人可以返回Commonwealth。
游戏里除了玩家本人,Volfred(策划颠覆Commonwealth的树人Sap),Sandra(水晶球里的幽灵wraith),旁白(Voice,Brighton,也就是Archjustice Androbeles Ⅸ),其他人基本都不会阅读。
然而除了Tariq,Celeste(吟游乐师二人组),Falcon Ron(商人),只要出现在Liberation Rite并获胜,其他在结局画面有立绘的人都可以获得自由。也有特例,似乎Dalbert让他儿子Almer自由以后,就不参加Rite了。
忘了是谁说的了,Reader的存在并不是必要的,只是缺少经验的队伍可能需要,我之后需要找一下原文。
游戏中被称为Reader的只有三名,Voice,Volfred,玩家本人,而这三名还都是Nightwing的。至于有没有其他的,游戏里没有提到。
获得自由的关键是启迪(Enlightenment,游戏里的经验),Rite赢了或者输了都可以(忘了原文在哪,我得找找)。但是一般的Rite不赢的话,就不一定有机会参加Liberation Rite。Nightwings是特例,它一定会参加Liberation Rite的(忘了原因在哪,我得找找)。
在Liberation Rite,双方队伍各选(anoint)一名获得自由的队员,获胜的队伍,那名被选中的队员进入Shimme-Pool,然后回到Commonwealth。其他人强行进入会死(perish),目前唯一的例子是Erisa。