《体验引擎》书评:一份玩家也可读的游戏设计指南

作者:Lucian
2022-09-19
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前言

《荒野大镖客:救赎 2》中有一处有趣的桥段,当玩家买票进入圣丹尼斯剧院时,有几率看到这样的节目:一个名叫本杰明的表演者让同伴对他开枪,并神奇地用嘴接住子弹。随后他宣称,感兴趣的观众可以用自己的枪上来试试,他同样能接住——事实上,如果玩家乖乖地瞄准他的嘴开枪,他的确能做到。

当然不是所有玩家都会按照 NPC 的建议行事。游戏发售以来,“迫害本杰明”一直都是整活视频的热门主题。比如使用不同武器,瞄准他的其他部位,或者开启一击必杀。而开发者们似乎早就料到了玩家的行为,给 NPC 预设了不同的反应。

在我看来,本杰明的剧情可以视为一则关于游戏开发的隐喻。游戏设计师泰南·西尔维斯特(Tynan Sylvester)在《体验引擎:游戏设计全景探秘》(Designing Games: A Guide to Engineering Experiences)中举了一个类似沉浸式话剧的例子:“想象你是一位剧作家,你为每个角色都编写了对白,但主角却要从观众中随机选出,他要在没有剧本和排练的情况下演绎他的角色。”

这听起来有些天方夜谭,然而他又补充道:“现在,想象一下这位观众还是个醉汉。他的注意力经常不集中,他会刻意违反故事情节来找乐子,甚至在故事情节进入最高潮的时候,他还可能会不知所踪。”

或许游戏开发者自己都不会意识到,这一在其他领域看似不可能完成的任务,却是他们日常工作的一部分。西尔维斯特将其解释为玩家的代理权(agency),即玩家的决策和行为可以影响游戏世界的能力。

代理权概念很大程度上揭示了游戏和其他艺术形式的本质区别,西尔维斯特指出,游戏并不像绝大多数的媒介一样提供包装好的体验(packaged experiences),相反,游戏是产生体验的系统。基于游戏的特殊性,一部较为专业的游戏设计指南对开发者们来说显得尤为重要。出版于 2013 年的《体验引擎》一书旨在分享游戏设计理念,帮助从业者开发出更好的游戏。作者西尔维斯特在 2000 年进入游戏行业,既参与开发过像《生化奇兵:无限》这样的知名大作,也做过 《RimWorld》 这样的独立游戏,近年来,西尔维斯特做过一些有关游戏设计的演讲,有关作者的更多信息可以在其个人网站上获取。

《体验引擎:游戏设计全景探秘》的原版

情感与体验

2015 年,西尔维斯特在个人网站上发表了一篇日志,文章将游戏设计者分成三个等级。

  • 第一等级:蹒跚学步(child level)
    这一等级的游戏设计者只会描述自己想让玩家做什么事。

  • 第二等级:权衡利弊(balancer level)
    该等级的设计者理解了复杂化、平衡和多样化决策为什么重要,能够让游戏系统变得优雅而有深度,并且有能力创造有趣的游戏机制。但问题在于,他们只是在对游戏系统进行抽象的、机械层面的分析,这和玩家希望在游戏中获得的情感(emotion)没有直接关系。

  • 第三等级:传情达意(emotioneer level)
    这些设计者能够在精通第二等级的基础上,尽可能触动玩家的心弦,而玩家仅需要为此付出很小的努力。由于人类的情感触发器(emotion triggers)是复杂多样的,第三等级的开发者需要具备更广泛的思维。

西尔维斯特承认,自己目前无法给出第三等级的准确定义,他本人也处在从第二等级向第三等级过渡的阶段。但他已经敏锐地指出情感在游戏设计中的重要地位。

这在《体验引擎》一书中体现得极为明显。本书分为三个部分,第一部分作为全书的基础,将游戏比喻为一部“体验引擎”,重点分析了情感在游戏设计中的核心地位。作者认为,玩家和游戏机制之间发生交互,就会产生相应的事件,但事件必须激发出某种情感才有意义。

西尔维斯特通过列举角色弧线、挑战、社交等一系列情感触发器说明,游戏产生的情感是多样的,换句话说,游戏给玩家带来的不只是欢乐。除了游戏机制外,游戏的虚构部分也值得关注,作者为此提出了“虚构层”(The Fiction Layer)概念,它通过角色、剧情和环境来产生情感。作者认为,当游戏机制通过虚构的情节包装之后,就会具有另一个层面的情感意义。“游戏设计的最高境界是将完美的游戏机制和引人入胜的虚构情节无缝地结合成一个具有深远涵义的系统。”西尔维斯特表示。

“情感交织在一起,变成了一种综合的体验。”不论开发者创造出多精妙的游戏机制,编写出多精彩的剧情,游戏设计最后还是要落到玩家的体验上。在第一部分最后,作者再次强调游戏会产生体验这一特性。西尔维斯特不想用故事或电影类比游戏,他更喜欢将游戏比作一种特殊的机器,一台能够产生各种体验的引擎。

游戏制作

《体验引擎》第二部分主要侧重于游戏开发技巧。西尔维斯特在这一部分开头就提醒开发者,玩家必须要花费时间和精力去理解游戏,这是任何游戏机制都要付出的代价。

玩家愿意付出时间和精力的根本目的是为了获得良好的游戏体验。因此,游戏设计的基本思路可以大致分为两部分:一方面要将游戏的情感力量和游戏体验最大化,另一方面要将玩家的理解成本和游戏开发成本最小化。西尔维斯特将这种高效的思路称为“优雅”(elegance)。

作者总结道,当各种游戏机制通过复杂且不明显的方式交互时,游戏设计就会显得优雅。当然,设计出优雅的游戏需要经验积累,有的游戏适用于简单的机制,而有的游戏可能恰恰相反,所以作者只是在书中介绍了一些基本规律。

接下来,作者借助多学科理论和大量具体的游戏,从宏观角度分章节介绍了一系列设计技巧,包括故事、平衡性、多人游戏、如何使玩家保持积极性等。需要指出的是,西尔维斯特在第二部分研究的是能够帮助理解游戏设计运行原理的思维模型,以及如何改造它以获得更好的效果。但微观层面的设计技巧较为缺乏,如果配合诸如《游戏设计的 236 个技巧》等书目阅读,相信读者会对《体验引擎》的某些理论理解得更深刻。

开发流程

仅仅了解如何进行游戏设计,并不能保证一定能做出好的游戏。将蓝图化为现实同样重要,尤其是,游戏项目也是一种复杂的软件工程,涉及许多流程管理方面的经验和技巧。一名游戏设计师会面临无数问题:自己每天都该做什么?如何规划自己的工作?如何管理自己的团队?……如果上述问题得不到解决,那么游戏开发很有可能会走进死胡同。

《体验引擎》的第三部分旨在解答上述问题。不过西尔维斯特并没有把所谓的最佳实践直截了当地列给读者,因为并不存在一个放之四海皆准的解决方案,也还没有人能够解决游戏开发过程中的所有问题。相对而言,有不少能解决问题的方法可资借鉴,只是我们必须知其然也知其所以然,了解这些方法经常会有失败的风险。项目管理并不是单纯的游戏开发领域的话题,西尔维斯特有意识地从这个纷繁复杂的领域挑选了一些他认为相对重要的主题,并分享了他对这些环节的理解与观念,比如:如何通过配置合适的资源,更有效地完成项目迭代;如何检查游戏项目中各个子系统的依赖性,并以此确定游戏开发任务的重心;如何以团队为单位开展工作,做出最恰当的决策;以及游戏设计的最困难之处,如何发明和提炼设计中的知识。

和前两部分相比,开发流程部分涉及很多非游戏领域的知识,有些段落会变成理念与方法论的泛泛而谈,加上许多和游戏没有直接关系的例子,可能容易分散读者的注意力,但它直指那些新手开发者容易忽视的问题。在从业初期,如果能对本书这一部分提出的问题做一番系统和深入的思考,无疑会对整个职业生涯大有裨益。

《体验引擎》思维导图

结语

笔者曾现场听过一位知名游戏制作人的经历分享,他以自己为例指出玩家和开发者心态的不同。当他作为玩家游玩一款游戏时,只会享受它带来的乐趣,但当他成为制作人后,再次打开相同的游戏,他会注意到游戏机制的精妙并感慨开发工作的不易。虽然玩家和开发者的关注重点有区别,但他们的本质是相同的,正如前任天堂社长岩田聪在 2005 年 GDC 上留下的那句名言:“在内心深处,我是一名玩家。”

《体验引擎》主要面向从业者,但普通玩家也不必因此望而却步。认真阅读本书,玩家或许会恍然大悟,意识到某款游戏为什么好玩,或是理解了某个设计细节的用意。另外,如果你具有十足的钻研精神,还希望更深入地了解相关知识,那么,一定不要忽视书后的参考和推荐书目。此外,译者给书中的专有名词附上了原文,方便读者检索查阅。

在游戏文化不断传播,游戏从业者数量急剧增加的当下,译介这本较为专业的游戏设计指南十分有意义。西尔维斯特在结语中如此评价游戏领域:“我们处于一片尚未开拓的疆域中,这里没有惯例,没有标准,也没有高高的围墙。没有人能够帮助你,但是也没有什么会阻碍你。”他坚信,世界上最棒的游戏其实还没有被设计和创造出来,或许本书的读者之一就会成为缔造这一伟大作品的人。

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Lucian 

indienova编辑,希望自己每一篇关于游戏的文章都是真诚且有趣的,寻求报道可发站内消息。 

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参与此文章的讨论

  1. mrup 2022-09-20

    特别好

  2. 方程 2022-09-21

    很了不起的一本书。出版很早,有一定年头了,所以案例不多,预言了互动叙事的发展方向,有点“先知”的性质。

    看火人、Oxenfree、Undertale、艾迪芬奇、她的故事、蔚蓝山、地狱之刃、INSIDE……都是在这书出版后过了不久就出的游戏,还有神海4和旷野之息,FF15和巫师3,都可以作为这书用得上的例子。

  3. 方程 2022-09-21

    “跳桌”和“叙事失调”这两个词,我最初也是从Sylvester这位老兄这儿学到的。

    当年神海4流传过的一张梗图,反派说主角“不是冷血杀手”,我汗颜,一路过关,我手刃敌兵不下几百,末了,居然还被评价“心慈手软”哈?!神海4的杀敌奖杯名字就叫“叙事失调”(参考 https://psnine.com/trophy/7028037 ),当年的顽皮狗自己也很为此自豪,在玩家之间这也是一个津津乐道的话题;直到TLoU2让顽皮狗名声一夜变臭,他们的“叙事失调成瘾症候群”才变了味,翻转了180°,不再有趣了。

    • sdjdasha 前天 09-23 14:37

      @方程:这个词好有意思,我也看看书去

  4. sdjdasha 前天 09-23 14:36

    作者是睡魔里那个图书管理员吗?

  5. sdjdasha 前天 09-23 14:36

    (怎么又发了两次,删不掉了写点别的)
    TLoU2我没玩过,就看介绍,说最后有个反转,感觉还挺有趣(像是我会搞得事情),为什么玩家那么反感呀(好像也可以理解),到底是技术问题还是本质上就不可以反转呢(从讨好玩家的角度

    最近由 sdjdasha 修改于:2022-09-23 14:47:29

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