编者按
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引言
每当人们谈论起游戏是第九艺术的时候,《旺达与巨像》总是会作为例证而被提出,而《旺达与巨像》也确实对的起艺术的称谓,它以它那精炼而又深邃的剧情,切合游戏内容的音乐,创新性游戏核心设计为他赢得了无数的赞誉。
说到《旺达与巨像》,有一个人不得不提,那就是《旺达与巨像》的制作人上田文人,一个充满艺术气息的游戏制作人,目前为止,主导设计了三款游戏《ICO》、《旺达与巨像》、《最后的守护者》,款款都充满了浓厚的艺术气息。《旺达与巨像》是其第二款作品,也是我认为最佳的游戏艺术品的代表。
《旺达与巨像》是一款发售于2005年10月的PS2主机游戏,在2014年11月和《ICO》在PS3平台进行了HD高清重置。游戏全程无杂兵战,只有巨大的石像boss战,而剧情文字也只有短短的20几句,战斗方式也非常简单,玩家操控主角旺达使用弓箭、神剑进行战斗,有时需要借助马阿格罗,进行奔跑躲避,游戏不能学习新的技能,成长只能通过打倒巨像或者不必要的狩猎和采集野果来完成,这么说起来游戏可能很无趣,然而游戏正是通过这些精简到不能再精简的设计,为玩家呈现了一场充满艺术气息的游戏旅程。
初识《旺达与巨像》是在高中的时候,当时借好友的 ps2,拿了一堆的游戏盘,还曾问过好友这是什么游戏,好友说这是一款无杂兵只有 boss 战的游戏,那时年轻的我,对这个游戏之没有留下太大注意,只是简单的玩了下后来又放弃了.再后来就是有了电脑之后用模拟器以及用ps3主机玩的时候,到这时,我才明白了这部作品的伟大。
诚如之前所说,游戏的对白文字很短,剧情整个也比较简短,整个剧情主要集中在几个关键的部分:开篇剧情、故事发展、高潮部分、游戏尾声。
开篇剧情
在游戏的开篇,一个男孩骑着一匹马,进入了一座神殿,将怀中的女孩放在了祭坛上,此时传来了多尔敏神秘的声音,若要拯救这个女孩,你需要打倒16座巨像,解救被封印的神,而这对于普通人来说是非常困难的,而且你要付出的代价是惨痛的.这时,旺达没有任何犹豫,回复了一句话"我早有觉悟"(it doesn‘t matter!),之后旺达开启了打倒巨像的旅程.
旺达没有用冗长的话语来阐述自己的决心和努力,只用了一句“我早有觉悟”,因为他目前只有其他的办法去拯救女孩,不管中途是丧身与巨像的战斗下,还是与巨像的战斗中逐渐失去自我也好,抑或是被村长发现盗用神剑,在途中阻止他也罢,这些都不是能影响他行动的理由,他的目的只有一个,拯救那个女孩.正如性巴莎拉的解说那样,如果全世界的人都不同意你的目的,你没有任何支持者,你还能不能坚持,会不会为了心中的那个女孩,不顾一切的去拯救那个女孩,旺达只用了这句"我早有觉悟".轻抚女孩的面庞,旺达驾着马出发了,出发去完成自己的目的,拯救那个女孩。
接着,旺达在神剑的指引下,孤身一人来到了第一个巨像的面前.当然以上对于"我早有觉悟"这句话的感悟都是在通关游戏基础下的理解,而对初次游玩游戏的玩家玩家来讲,是不太能明白觉悟包含了那些的,而游戏就紧接着通过第一次战斗,让玩家实打实的体会到所要面临的困难。
这就是第一座巨像,一个比旺达高大十数倍的庞然大物,一个走路都能让你感受大地在颤动的巨像,在游戏指引你如何攻打巨像前,玩家所做的只有不断地逃命,心中感受是无从下手的绝望,到此玩家才能理解所谓的代价为何物,才能真正理解,我早有觉悟的觉悟是何等严酷。
在经历了几次被打倒不断爬起的过程后,多尔敏的声音传来,旺达知道了用神剑找寻巨像的弱点,攻击巨像的弱点就能打倒巨像,于是旺达开始了攀爬巨像,为了不被摔下,而死死地抓住巨像的身体,来到巨像的弱点处,刺下那重重的一击,自此巨像被击倒,旺达被巨像身上冒出的黑影带回了神殿。
在旺达醒后,身旁有了一个黑色的人影在注视着他,之前的黑影,和这里的黑色人影,仿佛在透露着事情不会像旺达想的那么简单,但是旺达只有继续爬起,继续去和各种各样的巨像战斗,才能去拯救那个女孩,因为他早有觉悟。
在游戏打倒第一个巨像之间,游戏完成了整个游戏剧情的引子介绍部分,战斗教学部分,第一次的小的剧情高潮部分,动态音乐功能的展示,物理引擎的展示(这两点,此处暂时略过),这一切都是在游戏的初始完成,并且和游戏内容结合的高度融合,丝毫没有令人出戏的情况,堪称游戏初期新手引导的典范(顽皮狗的《最终生还者》的序章也堪称经典)。
到此游戏的第一幕铺垫进行完了,接下来是游戏的叙事发展部分。
故事发展
随着旺达打倒了一个又一个的巨像,旺达身上逐渐出现了黑色的阴影,令人感觉越来越脱离了人的范畴,而在旺达攻打巨响的途中,神殿周边来了除旺达和多尔敏外的第三波势力,老村长一群人,此时游戏进入到了后半期,老村长的介入为长期的没有剧情的游戏过程,带来了调剂,更为最后的剧情冲突带来了合理的铺垫,整个故事到此为止可以算作游戏剧情的第二幕叙事发展部分,接着游戏逐渐进入最后的高潮部分。
随着旺达的不断努力,已经只剩下最后一个巨像了,但是为了送旺达跳到最后巨像所在的对岸,旺达的爱马阿格罗,掉入了山涧之中,旺达途中唯一的伙伴也没了,至此旺达孑然一身,只得最终一人面临最后的巨像。
而最终的巨像是远程攻击,攻击速度快,以旺达人类的速度是无法近身的,这时,如果有阿格罗的帮助,想比旺达会比较容易的靠近,失去阿格罗的旺达只能靠着各种地道和悬崖峭壁去接近巨像,经过漫长的跑地道和攀爬绝壁,旺达靠近了最终巨像,怀着对逝去伙伴阿格罗的怀念,以及打倒最后一个巨像的执念,旺达打倒了他,终于所有的巨像都被打倒,到了故事的高潮了。
高潮部分
从阿格罗坠入悬崖到打倒最终的巨像,这一段剧情可以视为剧情高潮前的序曲,在迎来故事最终高潮前的压抑,即将在最终的故事情节中爆发开来。
最后的黑影将旺达带回了神殿,而这时老村长一行也来到了神殿,原来多尔敏不是神明,而是魔神,16座巨像是魔神多尔敏灵魂的封印,将封印打破,魔神多尔敏就会复活了,魔神多尔敏借助旺达的身体复活了,老村长一行拿起了旺达偷走的神剑,开始与旺达进行战斗。
化身魔神的旺达有着巨像般的身形,打倒了一个、两个村民,然后村长将神剑投入到了圣泉之中,圣泉产生了巨大的吸力,吸引着化身魔神的旺达的身体,旺达的身形不断地缩小,逐渐变回旺达的身形,然而玩家控制的旺达此刻有着另一个目标,那就是与吸力相反的祭台,女孩所在的祭台,这时因为玩家是操控着旺达的,所以从变身多尔敏那一刻,玩家也是依然能操纵的,在被泉水不断地吸引中,玩家能够控制着旺达不断地伸出手,向着祭台靠近,可是终归还是不能抵抗,离祭台最近的举例只有几个身位但是,却咫尺天涯,最终旺达被吸入泉水之中,就在意识消失的前一刻旺达看到了,女孩起身的瞬间,多尔敏还是履行了承诺,复活了女孩。这就是故事的高潮部分。
在故事的高潮部分中,即使化身巨大的魔神,玩家也能操控,这让玩家的游戏体验正好互换,从巨像的对立面转换到了巨像本身,体验到了操纵巨像与人类战斗的过程;而且最后被吸入泉水的那里,没有交给过场cg而是全程可操纵,让玩家通过操作摇杆向前,然而被吸力吸引后退,这一不甘和努力的徒劳通过手柄传来的震动,传递到玩家的手里,玩家确确实实的体验到了近在咫尺,却远在天涯的巨大遗憾,这一段将游戏的互动体验做到极致。最终安排了女孩的复活,给予了玩家众多情感爆发的出发点,“她活了,我的所作所为没有白费,只要她活了就好了”。
游戏尾声
最后就是故事的尾声了,醒来的女孩,望着周围陌生的神殿一无所措,这时一声衰弱的马斯声传来,是阿格罗,阿格罗没有死,它拖着跛了的脚进入了神殿,看着阿格罗,女孩似乎明白了什么,突然婴儿的啼哭传来,循声望去,在早已干涸的圣泉那里躺着一个长着角的婴儿,女孩过去抱起婴儿,婴儿就不哭了,然后女孩抱着婴儿,和阿格罗踏上神殿的高层,故事结束了。
这个婴儿就是旺达,证据就是玩家此时仍能通过手柄来操纵婴儿,因为被魔神附身,旺达付出了他的代价,而头上的角则是旺达罪恶的遗迹,早已有觉悟的旺达,花费了相应的代价,最终复活了女孩,游戏完。
旺达与巨像的剧情说起来其实很简单,就是一个男孩为了让心爱女孩复活,而与恶魔签订契约的老套故事,而且剧情的讲述基本上按照四幕话剧的形式:第一幕铺垫,第二幕叙事,第三幕高潮,第四幕升华及结尾。但是通过精炼的剧情文字,超棒的视觉演出和精致细节带来了一个让人感动至深的故事,接下来简单谈谈故事中的相关细节。
1.故事的整体的气氛渲染
故事发生在一片广袤的大地上,四处充满了高大的建筑,但是却荒无人烟,建筑的高大,场景的空旷,衬托出了旺达一个人的孤独,在这片土地上,只有一匹马能陪伴他,在遇到巨像之前,场景是没有bgm的,有的只是场景的自然的声音,比如风吹过大地的声音,整体的肃杀和荒芜的场景更加衬托出旺达的孤寂,旺达的一往无前。
2.存档点的设计
因为还是ps2的时代,游戏需要手动存档,游戏的存档点类似一个小的祭台,当玩家再次进入游戏的时候旺达是从存档点处醒来,旺达的坐姿显露出了他的疲惫,但是醒来后,却又是继续的没有充满犹豫的去寻找巨像打倒巨像。
3.主角被击倒后动作
旺达的设定是一个普通人,不是类似奎爷、隼龙那种半神或者忍者的体质,被击倒在地后,旺达的起身动作时,迟缓的、吃力的,但是带着继续下去的那种气势,为了拯救而不惜此身的决绝在那里。
4.旺达身上的变化
随着旺达打倒一个又一个巨像,旺达的身体逐渐被黑影侵入,渐渐地变得不像一个人了,而这些都在提醒着玩家,这些都是旺达的代价,这些都是旺达的觉悟。
谈及《旺达与巨像》这款游戏,音乐是不能不提及的,音乐制作人大谷幸,结合游戏的背景风格,配合着大气磅礴的交响乐,为游戏注入了深刻的音乐内涵,在湖边的宛转悠扬,在沙漠地区的粗犷豪放,初遇巨像时候的震撼,以及巨像血量不足时,出现的反击的号响。音乐和游戏背景以及游戏动态的进程结合的紧密异常,不得不让人感叹,哪怕是单独的把音乐拿出来听也是十足的艺术作品,列个网易云音乐的连接在下面:
以上都是游戏剧情演出类的感受,接下来谈谈游戏设计上的问题。
《旺达与巨像》有几个特别突出的设计,值得说道一番。
1.巨大boss战
《旺达与巨像》的巨大boss战,是设计的如此精妙,16场战斗没有一场重复的,各个boss都有自己的设计独到之处,或利用场地因素,或利用骑马,或利用弓箭,运用及其简单的游戏游戏要素,设计了丰富多彩的战斗内容。巨大的boss战,为后续许多3d游戏提供了灵感来源,比如《恶魔城暗影之王》的泰坦和骨龙。
2.无杂兵战
游戏并不是某个关卡的无杂兵,而是整个游戏途中无杂兵战,这对设计有着很高的要求,杂兵战斗可以承担玩家教学,调剂战斗节奏,让玩家更加熟悉战斗系统,增长经验,学习技能的作用,可是游戏在设计的时候做了大量的减法,将游戏不需要的这些全部去掉。这对boss设计和游戏节奏的设计有了很大的要求,boss战斗设计不能重复,boss战斗之间的寻路过程不能过于简单也不能过于复杂,最终游戏还是交出了一份令人满意的答卷。
3.物理引擎的使用
游戏的物理引擎使用相当出色,着重表现在以下几点:1.用剑攻击的效果随着玩家的高度而变化,当玩家在一定高度往下刺的时候,会比普通的直接想下刺作用更大,直接相当于蓄力很久的刺击,很多的极速通关都是利用从高处直接跳到巨像身上进行刺击实现的;2借助游戏中的动作跳到更高的地方,如图中的巨像,有一个长臂的右手,右手有个向上挥击的动作,如果此时在右臂上,借助向上挥击的力量能直接跳到巨像的头顶致命处。这些要素的使用时的整个游戏,更加的逼真,并且充满了各种极速的打法。
4.无缝地图和剧情即时演算
那是在05年的ps2主机上,无缝地图的理念还是比较超前,通过骑着阿格罗的奔跑,在背景中读条进入地图;游戏中的剧情大多数都是即时演算的,而且更关键的是,在这即时演算中,玩家仍然是能够操纵旺达的,比如石柱那里剧情,应该是等石柱倒塌后,再去下面的场景,然而游戏却可以在石柱到他的瞬间进行跳跃,大大缩短时间。
5.彻底的代入感
好多动作游戏都能让你体验到动作的快感比如《战神》《鬼泣》类的,但是很少能有代入感,而《旺达与巨像》在代入感上却是高人一筹。无论是为了不被甩下巨像,需要按住R1不放手,模拟人死抓住不松手,还是面对巨大石像时,高大的巨像俯视你的视角,巨像随着玩家缓慢移动的身躯,感受着从手柄传来的震动,看着旺达那疲惫的身躯一遍又一遍的爬起,给予玩家身临其境的感觉,向玩家抛出了一个问题,如果是你你会坚持下去么,然后旺达在游戏中,没有用语言来说明,他只是不停地艰难的站起来,朝着巨像出发展开战斗,用实际的行动来表明,他早有觉悟,套用性巴莎拉的话,有些话,很多人都会去说,但是有些事,只有爱你的人才会去做。
接下来的重点是探讨下,游戏的核心战斗设计。
游戏最简化的核心就是玩家操纵旺达在巨像身上用剑刺巨像的致命点。
攻打巨像的流程的就是:
- 玩家发现致命点的位置
- 玩家想尽办法接近巨像,登上巨像
- 玩家接近致命点,攻击致命点,并且保证不被巨像甩下
- 玩家在巨像身上移动,攻击不同的致命点,直到打倒巨像。
在流程中,3和4主要涉及到在巨像身上攀爬和计算好旺达的握力,在游戏设计中的变化比较少,而1和2则构成了众多巨像设计的核心内容
只有这样的设计是远远不够的,需要对核心进行扩展,有以下几个大点可以进行扩展:
- 致命点的位置
- 玩家如何到达巨像的身上的致命点
致命点位置的扩展可以分为两部分:1.致命点的数量2.致命点的位置分布。玩家操控旺达一旦接近致命点,是可以通过抓住巨像身体,从而达到不离开致命点的,所以致命点的数量不能单一,需要设立2个以上的致命点,要求玩家在巨像的身上移动,来达到增加变化的目的,此外还有一种特殊情况就是巨像11和16,这种将巨像的致命点隐藏在铠甲下面,将接近致命点的难度转移到了破甲,所以这时就不需要设立多个致命点;致命点的位置分布,需要有一定的距离,需要玩家在经过一定的移动,才能达到击倒巨像的目的。
如何到达巨像身上的致命点,这可以说是游戏的设计重点的地方,也是游戏设计最丰富的地方,但是一般也是有两种思路:1.造成巨像的硬直。2.拉近与巨像的距离。第一种的设计思路是巨像的本身容易接近,将难点放在了攀爬到巨像的身上,为了造成硬直,玩家需要采用不同的策略,这些策略又大多和巨像所在场景相结合,比如将乌龟巨像引诱到喷泉上,射击脚底,造成乌龟巨像翻身,从而露出可攀爬的地方,又或者是逃跑中射击沙漠巨蛇的眼睛,造成巨像冲撞墙壁,产生硬直等等;第二种的设计思路是攀爬到巨像身上比较容易,但是接近巨像会设置一些障碍,比如飞天的鸟巨像,不断发射炮弹的最后巨像等等,这种巨像的思路是要玩家通过绕道或者攻击,拉近和巨像之间的距离。
通过将以上几点要素扩展和结合,游戏提供了16座不同的巨像,为玩家带来了16种不同的攻略体验,结合游戏的剧情和演出,为玩家和游戏界提供了一部充满艺术性的游戏作品。
接下来狗尾续貂一下,自己设计一个巨像。思路就是第一种思路,想办法造成巨像的硬直,目前的巨像中,灵活性的偏少,战斗场景一般集中在开阔地带,但是游戏中还是有森林的,所以我的想法就是,设计一个类似猴子的巨像,在树木间跳跃,玩家要提前砍伤一些树,在巨像跳到这样的树上时,掉落摔倒,从而造成硬直,进而攻打巨像。
《旺达与巨像》是游戏中的艺术品,对于我来讲,是我设计游戏的原点和终点,以能设计出《旺达与巨像》这般充满艺术性和游戏性的作品作为我游戏设计生涯的愿景。
R1键杀手……
我现在手柄的侧肩键就是被这类游戏给害坏的→_→
这已经不能看作游戏,就像《行尸走肉》系列那样,当剧情动作电影看待。
没玩过,应该试试
坐等旺达与巨像重置版~
在沙漠中与巨大的飞天巨像战斗那一节, 是我认为从1998年至今玩过的所有游戏中最震撼人心的boss战
旺达多次尝试后终于纵身一跃成功跳到巨像身上时的英姿, 和滚滚的黄沙、热烈的阳光以及轰鸣的铁蹄一起, 深深地烙印在了记忆中
最后的章节更是神来之笔
我靠着攻略抓蜥蜴而撑得很大的体力, 反像是讽刺一样, 只能延长绝望的时间
当时握住手柄的我, 心想既然玩家可以控制, 那就还有希望, 于是奋力向前, 企图靠近她. 然而体力渐渐流失, 疲惫的双手渐渐抓不住地面, 被液体模糊的双眼已经看不清祭坛, 却也没能把距离缩短一分一毫. 最后, 力竭, 心死, 堕入绝望
然而就在绝望将要淹没一切时, 她醒了. 瞬间, 仿佛得到了救赎一般, 紧握手柄的双手慢慢松开, 然后平静地欣赏最后的结局
被转折急促的结局搞得心情一波三折的我, 看着那个靓丽的身影, 默默地就给旺达打上了神作的标签