The Binding of Isaac:以泪水反抗母亲,在重复中接受死亡

作者:U-ACG
2017-03-09
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惯常来说,游戏的故事多是由设计者单向提供,玩家只能观看一截又一截的影片与旁白,被动地接受,这也使得游戏玩法(game play)和叙事(game narrative)由是割裂。照理来说,游戏应以互动为重,叙事方式却偏偏停滞不前,强迫玩家接受一套既有的叙事。近年渐渐多了一些特例挑战游戏惯性的叙事方式。这样的模式到底如何运作,又能否把游戏的玩法与叙事缝合在一起?

于2011年推出的Roguelite型游戏 The Binding of Isaac 正是特例之一。如果你看过电影 Indie Game: The Movie 的话,应该对他更为熟悉,是的,就是那个《超级肉男孩》的制作人。在游戏里,玩家操控一位名为 Isaac 的角色在地下迷宫探险,以眼泪为子弹,击杀样子千奇百怪处处变形的怪物,以击败母亲为任。骤眼一看,已可见出整个游戏设定之奇怪。

然而这样一款诡异的游戏,一开始销售并不突出,但随着故事内涵被发觉之后,玩家佩服其叙事手法,制作人更于 2014 年和 2015 年分别推出重制版和扩充内容,累计销量逾过500万部,可谓是此一领域的代表作品。但也因为题材特殊, Apple 曾拒绝让手机版上架,指游戏题材涉及儿童暴力,更让游戏多了一重争议。

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宗教叙述与故事设定

为何本游戏会牵涉儿童暴力,并让 Apple 一度拒绝推出?游戏开始之前,有一段旁白配搭孩童的画作简述故事的背景。主角 Isaac 与母亲同住,但母亲是宗教狂热者,每天在家狂热地观看基督教电视节目,有一天她听见天上传来呼唤的声音,要她洗净儿子身上的罪孽,唯一之法就是隔绝红尘俗世的一切欲望享乐,故她就把儿子锁在房间里,切断儿子的所有联系。之后天上的声音又再度响起,促她将儿子献祭以证顺服上帝之呼唤。

Isaac 从房门的裂缝中看出去,惊见母亲拿着刀子迫近,母亲要杀了自己以证上帝,这一恐慌让 Isaac 在房间里设法逃脱,无意间竟在地毯下发现一道活门,一跃而下发现房子底下原来有一个大迷宫,里面潜藏着各式各样的可怕怪物,而他必须在怪物的侵袭间寻觅活路。

这一个故事自是与圣经里阿伯拉罕献祭儿子以撒的故事有所雷同,只是 Isaac 的献祭没有天使的干预,也非自愿接受。另外在游戏过程中,Isaac 也会受恶魔的诱惑与天使的协助。游戏使用了大量的宗教底蕴和形象,并建构出一个充满指涉的视觉形象。

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在主角的辛酸过往中发觉真相

The Binding of Isaac 的故事充满人性阴暗的色彩,而游戏特征则以「侧写」的方式来描绘黑暗。除却游戏开初的旁白以外,故事的碎屑大多散落于游戏的不同地方,并与玩法融合,不会打断玩家进行游戏,只会旁敲侧击,换言之在游戏过程中不曾言明故事,事后也没有一套统一而连贯的解说。一切任由玩家自行发掘,如没兴趣也大可撇开故事不理,只享受游戏的快感,眼泪就是你的武器。

但每当 Isaac 走入下一层迷时,中途的读取画面便会闪现回忆的片段,比如身边的同学向他猛丢泥巴、被心仪的女孩子拒绝、被强迫成女性装扮遭同学耻笑⋯⋯在在都展现 Isaac 的辛酸过往,而透过这些闪烁即逝的叙事片段不断提醒玩家,你操作的 Isaac 是一个边缘的、饱受他人欺负的悲惨人生,并间接表露了整个世界观。

另外一个游戏的显著设计是:玩家探险中途拾获的日常生活道具都成了过关斩将的利器,但也几乎都蕴含了家庭暴力的意涵。比如说,Breakfast 虽可增加 HP,图示却是被飞蝇环绕的食物,而 Lunch 和 Dinner 都是狗粮,证明母亲对他的百般虐待,你只配吃狗的食物,而不被当人对待。另外,本游戏的纸娃娃系统也会呈显道具的后果,而且十分骇人,比如被铁线衣架插穿头颅,或是半张脸被化学物品烧伤,因为 Isaac 总是处身暴力的胁迫环境之中。

而各个关卡的头目常是大便排泄物、苍蝇、各种身体残障、疾病的具现化,阴暗且恶心自然与其他设定一脉相承,而游戏的最终头目自然就是母亲,背后的原因也不难理解。母亲象征的,无非是一切苦难的源头,Isaac 层层进深,最后击倒母亲就带着反抗命运的意味了。
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你该如何面对死亡:重复过程中体会真正的结局

游戏有 Roguelites 的要素,玩家重复游玩便可开启更多内容。游玩次数越多,关卡也会慢慢增多,Isaac 击倒母亲以后,还可以进入母亲的子宫,击破她的心脏,更甚以选择升上天堂或坠入地狱,最后打倒自己的幻影又或撒旦。这些事情乍看毫无逻辑,难以串连,但随着玩家反覆游玩,游戏结束时也会看见迥异的结局影片,将这些碎片组合起来,渐渐便可拼凑出故事的全貌,正是于此  The Binding of Isaac 才显出其叙事的特别之处。

游戏主轴本来是 Isaac 反抗母亲暴虐的历程,但随着玩家解开不同结局,却会渐渐注意到一切皆是错觉。随着结局展示的碎片越多,证据相叠,玩家终于知道,游戏开初旁白述说的故事,原来只是幻象:因为游戏中一路操控的角色 Isaac 其实早已死去,不是因为母亲已将 Isaac 献祭,而是一切纯属高度精神压力下的妄想。他长期受虐,以至误以为拿着刀子的母亲即将杀害自己,在房间里躲进自己喜爱的箱子里时,意外把自己反锁封闭其内,即将窒息而死(迷宫里每一个房间也是箱形的,正正反映了 Isaac 死亡的位置不曾移动)。
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来到这一个节点,故事便有了翻天覆地的改变:玩家在本游戏探险的旅程,竟是 Isaac 在将死弥留之际的走马灯,于此建构一整个迷宫去理解自己的死亡。游戏开初的旁白,原来是 Isaac 个人的视角,背后隐藏了一个截然不同的故事。

也因为这一真相大白的叙事,至此游戏就该改以另一种视角理解:「如何面对死亡」。游戏由五个关卡组成,正好暗暗指出 Isaac 正在经历哀伤的五种阶段:否认、愤怒、讨价还价、抑郁、接受;不过,他并不是哀别人的伤,而是思忖自己的生命何以走到尽头。同类型的 Roguelite 游戏,多也应用死完又死的模式,将死亡放于游戏最中心的位置,努力求生续命。The Binding of Isaac 则略为错位,操控的角色早已失救,在夹缝之间将死而未死,唯一可变的,只有你(玩家)的心态。
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由是,玩家每次重复游戏,就不仅是为了一次又一次的挑战难关,每一次游戏的历程,都暗藏一种选择:前往天堂,抑或坠入地狱?重复原是为了一再决定,是继续否证自己的死亡,抑或终于甘心接受,重新记取生活里美好的一切,看穿自己的妄想。

在游戏后期打败 BOSS 母亲后,Isaac 可以选择拾起道具宝丽莱照片「The Polaroid」,记起一家人开心愉快的往事;要么选择负片「The Negative」,只记住受过的苦难。如此,才能进入额外的第六个关卡,面对隐藏的魔王「Blue Baby」,也就是自己窒息后的死亡样子,在激战中,坦白面对终于接受自己的死亡,升上天堂;或是甘愿堕进地狱挑战撒旦。这样的一个抉择,在 Isaac 垂死一刻,正正就是最后的机会,渴求救赎或是自甘堕落。

普遍的游戏,胜负条件非常清晰,操控的角色的生死一目了然,正如 Game Over,也就等同于一句 You Are Dead,然后玩家又可重新开始。相对而言,Isaac 则截然不同,You are already dead,死亡无从规避也没有辩证的余地。正是这一种移位,加上游戏内容和形式的配合,The Binding of Isaac 才有了前所未见的深度,成功打破了惯常填鸭式的游戏叙事方式。

玩家一再重复游戏,正正是不断重历创伤,延搁死亡的同时,也一再学会接受死亡;或者,也透过游戏间接感受到活着真好。

U-ACG 

U-ACG是台湾国立交通大学数位文创学程、御宅学术研讨会与台北电玩艺术节的官方资讯网站。我们致力于广义的游戏、动漫与教育艺术文化之间的媒合与流动,也製作动画、桌游和手机游戏,并支持相关活动的推广 。 

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参与此文章的讨论

  1. yellow 2017-03-13

    就在刚才,刚刚玩了一局,一身好组合却死于小蓝人。

  2. 836423449 2017-05-07

    已经全成就了,目前玩过最好玩的游戏之一

  3. liangfeifan 2018-05-31

    这个游戏玩不腻可以通关许多次然后重新开始,每一次体验都不一样随着多种道具组合角色的眼泪变化也不一样,玩这个游戏好长时间了总结了一点越丑越厉害。

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