游必有方 Vol.7《以撒的结合》游玩体验

作者:延静斋孙
2016-10-05
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游必有方

游必有方是 indienova 与纽约大学游戏设计项目的中国留学生合作推出的一档游戏播客节目,在这里我们着重从设计的角度讨论游戏,以期在后现代的社会中得出并分享自己的设计理念,并给听众带来启发。

目前还处于试播阶段,还请各位多多给出建议,让这档节目变得更好。

往期节目:indienova 专栏:游必有方

The Binding of Isaac

《以撒的结合》(The Binding of Isaac)是一款由独立游戏制作人埃德蒙·麦克米伦(Edmund McMillen)开发的flash冒险游戏,于 2011 年 9 月发行。2012 年 5 月又追加了DLC“羔羊之怒”(Wrath of the Lamb)。后于 2014 年 11 月发行重制版《以撒的结合:重生》(The Binding of Isaac: Rebirth),之后追加 DLC “胎衣(Afterbirth)”。

游戏取材自《圣经》中亚伯拉罕燔祭亲子以撒的故事。游戏开场介绍了主角以撒的遭遇:母亲听从来自上天的召唤献祭自己的儿子以撒,为了逃脱母亲的追杀,以撒坠入地下室,使用眼泪作为武器,为自己的生存与奇形怪状的各路鬼怪战斗。该游戏令人欲罢不能的游戏方式颇受玩家好评,很多评测网站称之为类Rogue 游戏的典范之作。

本期主播从系统、叙事和美术的角度出发,简要介绍了自己对《以撒》的理解。

主播介绍
  • Noca:金龙奖最佳少女漫画奖获得者,纽约大学游戏设计项目在读硕士。
  • Lily:中国传媒大学游戏设计系本科,纽约大学游戏设计项目在读硕士。
  • 延静斋孙(Zed):清华大学数字娱乐设计辅修学位,纽约大学游戏设计项目在读硕士。

the binding of issac

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Timeline
  • 00:00:45 主播介绍
  • 00:01:08 《以撒的结合》基本介绍
  • 00:02:28 什么是 Roguelike?
  • 00:07:05 ZackZ《拯救世界特别小队》开发者)对于 Roguelike 的看法
  • 00:08:43 为什么没有在毕设做 Roguelike?
  • 00:16:25 系统:机制和内容的组合
  • 00:22:50 道具组合
  • 00:26:13 《以撒的结合》的叙事
  • 00:34:14 《以撒的结合》的开场
  • 00:57:10 《以撒的结合》的机制
  • 01:13:50 一个“负反馈”机制
  • 01:23:31 《以撒的结合》的美术

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延静斋孙 

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  1. ZackZ 2016-10-07

    惊现提到了我。说下我对Roguelike的看法:
    Permadeath 可以带来 High Consequence。弱后果容易导致游戏退化成 Trial And Error(SL大法好)。当然成就 High Consequence 也有别的方法,比如以前游戏特殊舞台不能存档,或者需要跑一段路才能战斗(黑魂)。
    Permadeath 其实也造就了一次体验的连续性和唯一性,使得每次游戏历程成为单独的连续的一个emergent的故事。而线性游戏中不停地读档重来则造成大量体验的断片。Roguelike的优势是做Emergent Story而不是脚本化的故事,这是一个非常有趣的方向。

    以撒打得少,看了很多高玩打的结果。做Roguelike的过程中感受它最大的设计难度就是如何让前面的部分一直好玩,尤其是第一关。因为第一关永远是玩得最多次的,第一关既要足够简单又要足够“难”——这意味着要面向不同的玩家分层。以撒底层的机制、手感个人觉得非常一般,而高明在整体重玩性的层次上的设计,有很多可借鉴之处。

    以撒还是道具不给任何说明的做法最讨厌。

    最近由 ZackZ 修改于:2016-10-07 15:55:43
    • craft 2016-10-07

      @ZackZ:以撒我技术也一般,至今没有全结局,因为操作失误比较多,感觉需要多加练习。本质上来说以撒还是非常套路,通过多局游戏来探索道具组合的优劣,还有不少技巧可以刷东西,剩下就是减少失误和拼血统了。不给物品说明让玩家不得不自己摸索试探,变相延长了游戏寿命……很难说是优点还是缺点了(然而玩这游戏我是会对照看wiki或者攻略说明的)。

    • ZackZ 2016-10-07

      @craft:没详细调查过,不过我觉得以撒是创造套路的,最早roguelike没有的。后来的roguelite的套路(所谓高阶设计)都是从以撒这里来的。至于不给物品说明这个应该算是 metagaming 的范畴了,它的效果个人觉得跟这个游戏的社区的发展息息相关。如果社区不成形这就是个被人骂死的设计。不好评论。

  2. craft 2016-10-07

    说起来这个游戏的中文名字还是觉得叫《以撒的燔祭》来得好,所以机翻真是流毒深远。

  3. daichou03 2016-10-08

    【声明:本回复仅就游戏性(gameplay)方面,对Roguelike游戏,和《以撒的结合》做一些探讨。】
    首先,关于Roguelike游戏,我听到过这么一个说法:
    “大多数游戏,随着你游玩,成长的是游戏中的角色,而Roguelike游戏,随着你游玩,成长的是你自己”
    即使是真的永久死亡,并不代表你之前做的一切就没有了意义。我承认,这不是一个容易让许多玩家接受的想法。

    各人对Roguelike的理解不同,我可以说说我的感觉:它就好像你出生,怀着对世界的憧憬,尝试一切,然后在懵懂之中死去。
    好在,我可以复活,而我总是还有下一次。每一次,我都比之前更有经验,我会更加小心谨慎,但最后,死亡依然是不可避免的。
    后来,当我知道,我永远能复活时,我便不再小心谨慎,而是大胆尝试,以命相赌,孤注一掷,以自己的尸山血海,成就自己对这个隐隐有着敌意的世界的多一分理解。
    有时,我会面临抉择,尤其是,当我觉得这一轮很顺时。有时,我做了“正确”的选择,让我一下子走得很远;有时,我做了错误的选择,情势很快急转直下。而不论哪种情况,都令人激动万分,即使是后者:因为失败的教训能够纠正我原本认为是最正确的选择,而正是这种“你要为你的选择付出代价”的局面,才让选择变为了这么刺激,这么激动人心的事。

    好了,说说《以撒的结合》(以下文中提到的《以撒的结合》均涉及资料片和dlc内容):这个游戏如你们在节目中所说,它作为一个Roguelike,出彩的地方就是在并不复杂的基本规则下,道具、关卡、敌人、环境的设计和随机性。但正因为如此,要想评价这个Roguelike是否好玩,就需要:
    了解这个游戏至少绝大多数的深度玩法
    对这个游戏里的“环境”有一个比较好的把握,这包括:
    - 知道并理解绝大多数的道具的作用、优劣、适用情形,并能根据现有条件理解和追求合适本次游戏(run)的build
    - 关卡的总体难度、挑战、奖励和价值交换项目(宝箱房、商店、隐藏房、超级隐藏房、挑战房、恶魔房、天使房、诅咒房、献祭房、骰子房、错误房等等)的利用价值和时机
    - 以什么样的策略,去完成游戏中的特定挑战和成就——除了本游戏自带的一系列挑战run以外,以特定人物通关特定关卡都有不同的成就和解锁,而不同人物的定位和特点也不尽相同
    以上是我大约100小时(账面时间)左右玩《以撒的结合》的理解,还没有全成就,没有尝试过每日挑战刷分,而那又是另一种挑战。
    三位主讲人不愧是游戏设计专业的,可以说,虽然游戏小时数(可以看出)相对不多,但《以撒的结合》中的很多特点,有些你们通过游玩体验,做出了比较公认的判断;有些你们因为游戏时长的关系,还没有体会到,但是大概的估计也是正确的;当然,有些判断肯定就不那么对了,我想玩得比较多的玩家应该都明白吧。不过我的意见是,如果想要进一步了解Roguelike类游戏,或者想自己做一个,那么这个游戏值得多花一些小时数,再把它的环境摸得更熟些,会带来不少启发,也会推翻之前不少的想法。另外,多利用游戏wiki,比如http://bindingofisaacrebirth.gamepedia.com/Binding_of_Isaac:_Rebirth_Wiki

    PS:ZackZ提到的问题,我可以给一个角度:个人认为,Roguelike这类游戏,将道具效果的介绍模糊化会比不这么做更好。理由就像我最初说过的那样:Roguelike游戏游玩中,成长的是你自己。你要用你自己的血肉,去碰撞所有的未知的一切,以及它们的排列组合,总结出在这个残酷世界中的生存规律。虽然说真正遵循这样的法则去玩Roguelike的人现在不会是大多数了,因为在现在这个年代,几乎所有有一定流行度的Roguelike游戏,现在都是能找到相应的社区和wiki的,而很多时候,开发者们往往预期了这样的情况。关于ZackZ提到的metagaming,我个人认为,这是游戏作者的本意。我就举一个事件:
    在《以撒的结合》中,有一个隐藏角色,它的解锁需要一些很特别的条件,尤其在不带dlc的《重生》里,极其复杂。当然,原本没人知道该怎么解锁他,事实上,玩家根本不知道有这么个隐藏角色。最初,是有些玩家在推特上发文说发现了奇怪的线索,然后两位游戏作者转发了这些玩家的推特,肯定他们找到的线索并给予暗示。这个交流持续了很久,还有热心玩家不断整理玩家们和作者之间关于这个神秘线索的互动。可是最终,这个角色的解锁方式是通过数据挖掘的方式被找到的。在得知这个消息时,两位作者不约而同地表现出了失望。

  4. resty 2017-02-10

    听了几期最新的录音来补以前的。不得不说玩的少的东西讨论起来还是会吃力一些。作为一个多年的RogueLike玩家,特别喜欢这类游戏。玩了2个小时的档死了不算什么,这个体验和RPG的丢档是完全不一样的,我最喜欢的是传统的游戏Nethack,打一局平均10h,一样死了感觉没什么。

    这类游戏的体验的根本在于玩家技术的提升,而不是游戏角色的成长体验。总体就像是以前FC上超级玛丽/魂斗罗一类的游戏,或者街机游戏的类似体验。永久死亡反而是提升重玩性的重要因素。

    这么说,越是依赖玩家技术的游戏,越容易接受丢档之类的事情,而体验越是建立在游戏中刷刷刷之类的属性提升上,那么丢档对玩家的冲击就越大。对我个人的经验来说,我PSV上一个RPG(忘了是啥了)掉过一次档,大概倒退了10+min的进度,之后那个游戏我就再也没玩过。而Deemo我又一次掉了大概2~3天的进度,我心痛了一下又继续玩了。因为它是一个音乐游戏,以技术为主,我就不会太在意剧情的进度。你练习了Full Combo,丢了进度我再打就是了,花不了什么时间,不会又什么挫败感,但你要是刷刷刷的游戏丢了个什么道具,你还要花同样的时间刷,就让人很无奈。

    再举个例子就是Dark Souls,Steam版以前联机是在XBLA上,后来迁移到Steam Cloud,官方给了一套方案教你怎么把档案,成就之类的转过来。我看都没看,直接新档重新10+h就全成就了。这个游戏我对自己的档案根本就不会在意,因为玩得太多了,新号2h以内就能通关,所以想玩什么内容从头开档就可以了。

    最近由 resty 修改于:2017-02-10 20:56:44

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