日前应该有不少同学都去尝试了一下《鬼泣 5》,虽然有情怀加持,但是风评已经逐渐透露出一丝冷静的意思。关于游戏质量我不多谈论,毕竟我们更多是冲着学习的心态去观摩这部回归之作的。总体来说我认为这是一部比较时尚,比较现代的作品;无论是游戏流程上的取巧,还是战斗与视角上的调整,相比《鬼泣 4》来说都算是千差万别了。
但是身为游戏制作者,比较可惜的一点是《鬼泣》的很多 ACT 元素对我们没太大借鉴价值。至于我们很多人都追求的打击感,《鬼泣》中更多也是“高模中透露着富有”。叙事上或许算有些创意,但就中国玩家来看,对于花哨的插叙手法接受程度有限。至于 UI ... 倒是挺值得好好学习一番。
开始之前先说些功利主义言论,对于一部 3A 级制作来说,UI 是我们唯一能学,学了能用,用了效果显著的要素,所以下功夫专研很值。总体来说,《鬼泣 5》的界面确实时尚中透露着用心,这个美术团队我真想认识一下,说是吊炸天真的不过分。
那么我们要学的是什么呢?我认为最重要的是 UI 的设计趋势和思想,毕竟美术上的事情各个游戏风格不同,想学也不见得适合。近期的大部分游戏,包括《战神》,《荒野大镖客》,都无一例外的使用了开放式 UI,同时尽量结合游戏实际场景展示,目的就是让 UI 自然消融在游戏中,而不是让 UI 打断玩家的游戏体验。下面是具体的案例分析:
首页的一级页面:
- 透视,整个 UI 不仅是开放式的,更重要的是它带有一定的透视,更加可以体现出其与场景融合的特点
- 选择框的形状,使用半矩形半平行四边形的元素,使其尖锐的部分更容易表现出透视。
首页的二级页面:
- 配色,为了避免总色单调,在右上角标注了当前的资源数量
- 任务展示,使用小画幅场景保持 UI 的开放式
- 功能合并,一个界面中同时包括了难度选择和任务选择,缩短引导流程
载入界面(故事):
- 展示时间线,一个很有创意的功能
- 分割线,通过时间的逻辑关系,使得一根分割线同时具备了人物指示和说明文字提示的作用
- 底部载入条,注意泛光效果,衍射做的很夸张,而没有使用一贯常用的荧光
服装选择:
- 一个时尚的趋势,动态背景,以及对小画幅的突破(注意但丁的脚和剑都超出了小画幅)
- 颜色,人物尽量使用与 UI 不同的颜色
准备界面:
- 玩家指示,人物没有采用头像,而使用了抽象的 ICON,不失为一个好记忆点。
- 风格一致,凡是涉及到了开放式的场景,UI 必须有透视。同时面板说明(Mission menu)和资源的位置也和其他 IU 也是统一的。
战斗界面:
和旧版类似,值得一说的是左上角对玻璃元素的利用。在《鬼泣 5》中,玻璃和 UI 存在逻辑上的关联。寻找一种和 UI 相关的意象是很聪明的做法,因为能够化解 UI 的不自然感。
结算界面:
同样是使用玻璃作为 UI 的象征。每一代 DMC 都有玻璃碎裂作为标志,但只有 5 代把结算界面也做成了一个场景。
总结起来,我认为一个日前时尚的 UI 应该具有的特征就是:
- 开放式
- 结合场景
- 特殊字体
- 动态背景
- 小画幅
- 更多 icon
- 功能合并
希望这些经验对读者来说有用。
哇,这种文章只有在诺娃能看到~
@fledglingeater:是啊,就和回家一样
不知道作者怎么看 前几代的鬼泣UI呢?个人认为倒是5代和4代UI的元素和结构都没有什么变化。另外就是这次的UI的感觉作者觉得是否特别像生化危机6(同卡婊的作评)呢?
最近由 leon 修改于:2019-03-14 01:37:23@leon:UI元素的排布类似,但是精简了很多,你注意下鬼4的主界面,难度入口没有整合。和生化6我觉得差别还挺大的,虽然都是开放式,但是UI组件设计还是差距不小,都是比较扁平化,用心程度只能说一般。
好有用!受教了,看来UI也要不断打磨啊!
@无有时代:多谢,确实很值得琢磨啊