标签:Braid

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【中文字幕】Jonathan Blow谈游戏设计:媒介即信息(the medium is the message)

本视频为 2013 年 9 月 Jonathan Blow 在波特兰 CreativeMornings 的演讲。

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【译】最危险的游戏开发者:对话 Jonathan Blow

这个刻薄的批判者本人正是这个行业里最执着的领路人,一个特立独行的异类,想要改变人们对游戏及其叙事的看法。

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​Far: Lone Sails 无尽的远方

《Far: Lone Sails》最让人激动的地方,是它提出了一种新的可行方向,它将关卡间枯燥的移动过程设计为与蒸汽机车的交互体验

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如何制作一个高难度的解谜游戏

欺负玩家,从入门到精通。

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如果 iPhone X 是游戏,我不介意它的刘海

简单来说,我要的是一个哪怕不完美的初代产品,而不是一个经典概念的回炉制造。哪怕这个回炉制造再精美也吧。

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游戏与时间

“时间”即是一个媒介、也是一种表现方式、更是一个永恒的哲学话题。许多艺术作品,包括游戏中对于“时间”的探讨和涉猎都各具特点,如果你感兴趣,不妨来看看这篇有关时间的漫谈。

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我想看到什么样的独立游戏续作

我只是希望创意如同一层一层溅起的浪花,层层激荡,而不是在镜面之中精致复刻曾经的美丽。

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它不是 Framed 的翻版,但注定会是爆款

indienova 的 PAX EAST 2017 之旅为大家介绍了不少独立佳作。我第一眼就看上了 Gorogoa。它属于那种过目难忘的作品。恩,我是想说它太美,太独特。这种感觉,你懂的。

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我们玩的不是同一款游戏

或许最重要的是,游戏最终带给玩家的是一种体验,而体验本身当然更是因人而异。即便简单如一首歌,如果它曾经在重要时期陪伴过你,它带给你的感受也与别人不一样了,不是吗?

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The Witness 一周销量已经碾压 Braid 一年销量

定价如此之高的一款独立游戏,再加上满世界疯狂的盗版,而且对比的还是公认独立游戏经典之一的 Braid,The Witness 都能够表现如此之好,这是一个令人振奋的消息。

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游戏与景观设计、建筑设计

这篇文章是 Deanna Van Buren 在为 The Witness 工作时和景观设计师及游戏开发者合作的经验所激发而来。文章讲述了关于游戏中融入的建筑艺术的相关内容,专业而有启发。

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PRiO:切换两个场景还不够

我们已经见过不少切换场景的平台动作游戏,也报道过一些。不过呢,这些游戏基本上都是在两个场景之间来切换,偶尔也有多个场景切换的例子,但要么执行不好,要么很牵强。不过我们发现,有一款 PRiO 还算是有些新意。

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