标签:Chinese indie game

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腾讯游戏学院专家:游戏到底该如何叙事?

开放性和故事性可以并存吗?如何增强游戏重玩性?这是第 7 期 GWB 腾讯游戏品鉴会的路演游戏——《苏醒之路》的研发团队威魔纪元提出的问题,我们整理了活动当天,腾讯游戏学院专家对这些问题所作的解答。

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《戴森球计划》:开发日志 2

戴森球是一种太空巨构,它完全包围恒星并且获得其绝大多数或全部的能量输出。在我们设定中,需要建造戴森球为超级计算机——“主脑”提供能量以维持强大的计算能力。

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1 个人,耗时 2 年半,这款大型仙侠 3D 硬核 ARPG 是怎么做出来的?

如何用游戏特有的交互以及规则制定,表现武侠、江湖的内核?对于《剑魄》制作人离忧先生在第 7 期 GWB 腾讯游戏品鉴会上提出的这个问题,腾讯游戏学院专家给出了自己的看法。

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发起众筹、寻找发行,仅 1 人全职的游戏团队靠什么活下来?

团队几乎全是女孩,且仅有萌妹制作人 Kirite 一人全职,曾为了让游戏“活下来”发起众筹,艰难研发近 2 年后终于上线……这就是第 7 期 GWB 腾讯游戏品鉴会路演项目《奇迹一刻》。

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开发感悟:4000 小时的独立游戏开发总结《奇幻与砍杀》

“创造一个世界是上帝才能做到的神迹,而游戏开发者们则都是肉体凡胎,所以这过程中注定会犯错(bug),注定会有不完美,但许多创作者们依旧趋之若鹜般的挑战这项神迹。”

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投稿:向死而生 - 中国独立游戏的过去、现在与未来

一个在行业摸爬滚打 4 年的独立游戏人,为你讲述中国独立游戏行业的白云苍狗。

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如果不经历创业的至暗时刻,这次依旧不会成功

如果不经历创业的至暗时刻,这次依旧不会成功——微信热门小游戏制作人 James Xu 专访

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小众题材游戏值得做吗?这个获奖团队如是说

《铁道物语:陆王》为什么会选择一个偏小众的题材?团队是如何考虑的呢?小众题材会是小团队的机会吗?我们采访了上海森霆网络科技有限公司创始人张珽,聊聊团队的想法以及研发故事。

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从无经验到拿奖,一个“草台班子”团队的游戏路

2019 GWB 腾讯游戏创意大赛互动叙事赛区银奖——《拣爱》,它的研发团队只有 1 位全职、3 位美术兼职及 1 位音乐兼职,我们采访了 Akaba Studio(赤叶游戏工作室)游戏监督亚恒,聊聊它的研发故事。

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关于轻量 Roguelike 游戏,《罗格船长》的开发思路

一个美术制作人对于一款小体量 Roguelike 游戏设计的简单思考

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HAAK 开发日志#4

在过去的七个月里都发生了什么……

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开发者说:为什么我一个人花了 5 年光阴做了《拯救世界特别小队》

我个人独立开发的合作潜行游戏《拯救世界特别小队》就要在 Steam 上发售了。满打满算已经做了 5 年了,远远超过当初的预期,如今马上就要面向玩家了。激动紧张之余,又有一种如释重负的感觉。

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