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【译】GDC 讲座系列之三 守望先锋的游戏架构和网络代码
虽然 ECS 作为一种游戏开发架构并非守望先锋首创,但正是这个出现在2017年的GDC讲座以及守望先锋的大获成功,再加上Unity对它的支持让 ECS 为广大游戏开发者所熟知。
【译】《陷阵之志》的设计反思
本文摘自《陷阵之志》的开发者 Matthew Davis 在 GDC2019 的一次讲座——《陷阵之志的设计反思》。在讲座中,Matthew Davis 讲述了从无到有设计出这个游戏的历程,以及在这四年中所获得的经验和教训。
[ GDC 2019 ] 让游戏在 5 秒内引人注意!使用 gif 动画来宣传游戏的技巧
文中介绍的有些方式可能我们在国内无法做到,但是,对开发者的参考作用还是有的,如果您需要做全球推广,那么更有价值。
[ GDC 2019 ] 是什么构成一个好的解谜游戏,以及如何自我检视?
此文章节录在游戏设计教育讲座中,一位教授 Jesse Schell 利用一些在美国常见的解谜游戏,分享他的观察并解释什么构成一个好的解谜游戏。
GDC 翻译 | 如何为你的游戏选择一个主题
作为 2013 年 GDC 2013 Microtalks 会议的一部分,《植物大战僵尸》的创造者乔治·范提出了4个问题来要求找到你的游戏的主题 - 这是开发过程的一个重要步骤。
GDC 翻译 | 《见证者》美术制作的历程
Thekla Studios 的 Luis Antonio 将向你展示该公司的小型艺术团队是如何专注于理解《见证者》游戏玩法的核心要素,并将视觉语言作为其主题的延伸。
巨龙演讲:记游戏大师 Chris Crawford
他拿起准备好的剑,喊道:“For Truth! For beauty! For ART! Charge!”然后,径直冲出了演讲大厅,象征着他从此退出电子游戏界。一代游戏大师从此踏上了探索的旅途。
【GDC 摘要】故事的形状:叙事图的结构
GDC Narrative Talks 昨天上传的 2016 年的讲座,主讲是美国东北大学游戏设计专业的讲师,讲座内容围绕互动叙事工具中的常见结构展开。