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【GDC】创建小小的开放世界:A Short Hike 开发分享
在 2020 年 GDC Virtual Talk 中,Adam Robinson-Yu 讲述了他是为何决定将一个重要项目搁置一边,转而开发一个新原型,最终成为《A Short Hike》的故事分享。
GDC:使用讲故事推动你的独立游戏叙事与玩法
在这次 GDC 演讲中,来自荷兰布雷达应用技术大学的游戏设计教授 Mata Haggis 讲述了如何使用故事叙述者的角度来对任何游戏(不管是机制导向还是叙事导向)进行体验优化。
【GDC】没时间没预算也没关系:完成 The First Tree 的过程
在 2019 年的 GDC 演讲中,David Wehle 分享了他在完成自己成功的独立项目《the First Tree》时所使用的策略,即使他每周在 the VOID 工作超过 40 个小时并照顾他的家庭。
[GDC 2022] 《Unpacking》的14,000个音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley
[GDC 2022] 《Unpacking》的14,000个音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley。
【GDC 2022】将作家变为程序员:故事语言与灰箱叙事
John Manning 向我们介绍除了电子表格和节点编辑器的一种对话编辑工具,作家们可以使用一种与电影脚本格式非常相似的 DSL 来更高效率地完成游戏中的剧情对话工作,并提出了灰箱叙事的概念。
[GDC 2022]《Wordle》违反常理的开发之路
在 2022 年 3 月的 GDC 上,《Wordle》的作者 Josh Wardle 以“'Wordle': Doing the Opposite of What You're Meant To”为题,向大家介绍关于这款作品背后的一些开发轶事。
【中英字幕】【GDC2021】设计解谜游戏的 30 堂课 - Elyot Grant
这是 Elyot Grant 在 GDC2021 的讲座《设计解谜游戏的 8 堂课》的“导演剪辑加长版”。由于 GDC 演讲时长的限制,讲者当时并没能够完整讲完他想分享的内容,于是便做了这个 3 个半小时的完整版,完整讲授了解谜游戏设计的 30 节课。
[GDC 2021]《Hundred Days》从葡萄酒产区诞生的酿酒模拟游戏
《Hundred Days》是一款酿造葡萄酒的策略经营游戏,玩家会管理一间废弃的小酒厂。在本届 2021 GDC 上,负责游戏文本设计的 Maddalena Grattarola 跟大家分享了这款作品的开发历程。
[GDC 2021] UX:不要伤害你的玩家 - 设计重口味游戏的职业伦理
此篇演讲的目的是提供引导,如何在游戏中引发玩家的强烈情绪并丰富游戏体验,同时降低游戏给玩家带来心理障碍的风险。当然,我们没有办法预测每个玩家的底线,但我们可以有最基本的安全指引,将风险降到最低。
[GDC SHOWCASE 2021] 来听《对马岛之魂》制作人回答各种提问
Brian Fleming 参加了 GDC SHOWCASE 2021 的活动访谈,在网络直播上直接回答与会者们的提问,内容包括游戏发想、专案管理、开发困境,以及如何进入游戏业的建言等等。