标签:GDC

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【GDC 中字】我是如何让我妈通关《植物大战僵尸》的

来自宝开的 George Fan 讲述了他如何通过精巧的教学设计让从未玩过游戏的母亲通关这个游戏,并且同时满足了传统玩家群体的需求的。

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【中英字幕】【GDC2020】公平游戏中的商业

来自 GDC2020 的线上演讲,由拳头游戏(Riot Games)的玩家动态主管分享,如何帮助你的公司投入玩家动态领域。

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【中英字幕】【GDC2020】多元思维游戏设计:如何打造玩家动态

来自 GDC2020 的线上演讲,由前拳头游戏(Riot Games)的玩家动态主管和现拳头游戏的玩家动态主管分享的,如何在游戏中创造良性的玩家互动和联机机制

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【GDC 三语】“Splatoon”是如何独具一格而风靡全球的

在 GDC2018 上,Splatoon 的制作人野上恒分享了他与其团队的经验。他们的目标是创造一款易于掌握且具有吸引力的全新游戏。

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【GDC 中字】从《Trainyard》和《割绳子》谈逻辑解谜游戏的关卡设计

在 GDC2012 上,Magicmule 的 Matt Rix 和 Zeptolab 的 Semyon Voinov 分享了对于其作品《Trainyard》《割绳子》的设计洞见,谈论了如何从关卡设计角度来构造一个面向大众的逻辑解谜游戏。

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【译】商业史上最重要的演讲之一:诗篇 46 的秘密

这是在 2002 年游戏开发者大会 GDC 上,布莱恩.莫里亚蒂所演讲的内容。全文被复现在 2006 年的游戏《见证者》中,官方的翻译很糟糕,我用了 2 周的时间校对和翻译了这个内容,并录制为音频。

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疫情之下的 GDC Relief Bundle

在 itch.io 上 gamedev.world 发起了一个名为 GDC Relief Bundle 的捆绑包,它也是 gamedev.world 发起的 GDC Relief fundraiser 的重要组成部分。希望通过这一次筹款活动将获得的资金用以协助开发者们度过难关。

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GDC 受疫情影响取消,但 IGF 2020 仍然值得关注

希望这次疫情不会带来独立游戏业界的又一次寒冬。同样,也祝愿国产游戏《Eastward》能够在 IGF 评选之时拔得头筹。

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游戏设计中那些被诅咒的难题

本演讲探讨游戏设计上,因本质面的冲突而几乎不可能解决的设计问题,讲者 Alex 称之为 Cursed Problems,演讲中提到了如何定义与辨识被诅咒的问题;同时,他提出了四个大原则给大家参考。

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【GDC 中字】《炉石传说》美术设计的四大原则

在 GDC 2014中,暴雪公司的美术总监 Ben Thompson 讲述了《炉石传说》是如何通过一套明确的指导原则、不断的迭代和可持续的创造力而创造出一个全新的数字化 CCG 的。

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【GDC 中字】《杀戮尖塔》中的度量数据驱动型设计和平衡

在 GDC2019 的本次讲演中,Mega Crit Games 的创始人之一 Anthony Giovannetti 将会说明其团队是如何对《杀戮尖塔》进行平衡的。

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理解 Fortnite 的成功:从用户体验和用户心理的视角

翻译自 Celia Hodent Understanding the Success of Fortnite: A UX & Psychology Perspective

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