作者:ayame

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工艺感:Unexplored 探索环状地牢生成

indienova 已经介绍过不少与 roguelike 随机地牢生成有关的内容,但大多数与具体技术实现有关。本文取材自近期登陆绿光的 Unexplored,主要从设计策略与方法探讨这个问题,或许能够为大家带来一些新的思考。

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新瓶旧酒的悬疑科幻之旅:The Temporal Invasion

几乎可以肯定的是 The Temporal Invasion 并不适合所有人。这款游戏的受众是悬疑、历史、探险、科幻与解谜爱好者,并且他们对于游戏的展现方式没有太高要求;但喜欢它的人的确会非常喜欢它。

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游戏在创造正向情感中发挥的作用:How Games Move Us - Emotion by Design 读书笔记

就核心而言,游戏与其他媒介在基础方面不同:它们为玩家提供了通过努力影响结果的机会,这些行动为游戏设计师解锁了一系列情感可能性。我们在日常生活中与游戏之中一样,情感与我们的目标、决定与结果紧密相连。

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评论游戏需要更多的词汇

如果我们要更清楚地了解游戏,我们必须展示它们是怎样成为它们现在的样子的。这一工作的部分关于结构与系统,部分关乎感官与美学。我们在第一条道路上有所收获,但在第二条道路上步履维艰。我们需要更多的词汇。不同的词汇。更好的词汇。

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游戏作为第九艺术的传达能力是否受限?

首先,可以肯定的说,游戏在表达能力上并不会因其交互机制而受限,相反,交互机制的增加使得游戏在表达能力上有所提高。但是,与其他艺术形式相比,游戏也有其短处。

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Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #3

在情感轮之中,羞愧处于悲伤象限,在罪恶感与抑郁感之间。羞愧是一种自主意识的情绪,意味着“一种内在的不足,不配与遗憾的状态”(Lamia,2011)。这种情绪可以由其他人的反应唤起,从而导致自身的抑郁与困窘。

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Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #3

在情感轮之中,羞愧处于悲伤象限,在罪恶感与抑郁感之间。羞愧是一种自主意识的情绪,意味着“一种内在的不足,不配与遗憾的状态”(Lamia,2011)。这种情绪可以由其他人的反应唤起,从而导致自身的抑郁与困窘。

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心灵相系、骨肉相连的生命

前不久的 indienova Pick 之中我们整理了一部分两个角色相互配合的冒险游戏推荐给大家,其中,Brothers: A Tale of Two Sons 是其中的一款经典之作,也是 indienova 推荐的必买作品之一。

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Indie Figure:专业背景之下自得其乐的 indie 之路

从见到零力的那一刻起,我就被她身上的某种轻松自在的状态吸引了。零力热爱并且享受她的 indie 之路,而她的计划如此饱满,以至于似乎没有空隙放进去一些关于 indie 的担忧。

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Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #2

Emotionshop 是 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。本次主题为满足(Gloating)。

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Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #2

Emotionshop 是 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。本次主题为满足(Gloating)。

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除了休闲娱乐,游戏还能带给玩家什么?

我将这个问题总结为游戏的意义感。首先,可以认为所有可玩的游戏都是具有意义感的。但是,人们一直没有放弃寻找游戏更深层次的意义感。

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