开发:设计
游戏设计终极问题的半个答案——赛季
利用不可控要素随机和涌现,机制上提供足够的创造空间,以低门槛的可玩编辑器作为战前,战中为多人对抗/合作,包含数值成长空间,最后利用赛季组合拳来进行长线内容的释放。
你想要的故事块
第二篇文章比较系统性地引出了”故事块(Storylet)”的概念和以这个概念为中心的叙事内容组织架构。作者探讨了一些游戏中常见的叙事内容组织方式,并展示了这些组织方式都可以用”故事块”更加灵活且可扩展地复现。
信息交叉与游戏设计失效(下)
从游戏发售再到玩家社区出现全面的探索攻略,可能仅需短短几天。在信息交叉的情势下,影响力越大、难度越高的游戏越面临着“被动的”设计失效的可能性。与此有关的,还有创作者设计思路与玩家习惯的变化。
信息交叉与游戏设计失效(上)
从游戏发售再到玩家社区出现全面的探索攻略,可能仅需短短几天。在信息交叉的情势下,影响力越大、难度越高的游戏越面临着“被动的”设计失效的可能性。与此有关的,还有创作者设计思路与玩家习惯的变化。