开发:设计

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游戏无障碍设计参考:视觉篇

本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。本篇为视觉篇(Vision)。

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游戏设计终极问题的半个答案——赛季

利用不可控要素随机和涌现,机制上提供足够的创造空间,以低门槛的可玩编辑器作为战前,战中为多人对抗/合作,包含数值成长空间,最后利用赛季组合拳来进行长线内容的释放。

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游戏无障碍设计参考:认知篇

本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。本篇为认知篇(Cognitive)。

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我的游戏设计方法论

希望本文可以通过讨论这个问题,为突破职业和能力瓶颈探索一条切实可行的路。

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故事块空间的设计地图

这篇论文以更强的学术严谨性定义了故事块架构,并通过考察现有的应用了故事块架构来组织叙事内容的游戏实例,总结出了能够覆盖这些游戏叙事结构差异的几个独立的变化维度。

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游戏无障碍设计参考:肌肉运动篇

本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。本篇为肌肉运动篇(Motor)。

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游戏无障碍设计参考:序言

本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。

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【人物弧光编写讨论】平稳弧——第二幕

与正向弧的故事相比,平稳弧第二幕的展开最大的差异在于“主角不需要发掘与面对自己内心过去的某个误区”。平稳弧第二幕主角将会发现的是植根于所处世界中的谎言。

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你想要的故事块

第二篇文章比较系统性地引出了”故事块(Storylet)”的概念和以这个概念为中心的叙事内容组织架构。作者探讨了一些游戏中常见的叙事内容组织方式,并展示了这些组织方式都可以用”故事块”更加灵活且可扩展地复现。

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信息交叉与游戏设计失效(下)

从游戏发售再到玩家社区出现全面的探索攻略,可能仅需短短几天。在信息交叉的情势下,影响力越大、难度越高的游戏越面临着“被动的”设计失效的可能性。与此有关的,还有创作者设计思路与玩家习惯的变化。

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游戏设计左道,BattlePass新思考

BattlePass,又称战斗通行证,战令。本文主要总结、记录一下自己最近的一些思考,多少有些不一样的东西,欢迎交流斧正。

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信息交叉与游戏设计失效(上)

从游戏发售再到玩家社区出现全面的探索攻略,可能仅需短短几天。在信息交叉的情势下,影响力越大、难度越高的游戏越面临着“被动的”设计失效的可能性。与此有关的,还有创作者设计思路与玩家习惯的变化。