开发:设计

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【设计文档】《超级马力欧:奥德赛》的头目设计

NightOwlWizard 翻译的 Design Doc 系列视频

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以失败为机制:奇异人生中的真实失败与虚构性失败

本文是我在大学一门关于 Game Studies 的课上,在阅读了 Jesper Juul 的书籍 The Art of Failure 后所写出的一篇作业文章,来讨论 Juul 的文章中所提及的几种游戏失败应用于评论分析奇异人生这款游戏。

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【设计文档】第 3 集:游戏机制 & 角色设计 -《马力欧》和《黑魂》怎么让角色“说话”的

NightOwlWizard 翻译的 Design Doc 系列视频

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【GDC 中字】从《Trainyard》和《割绳子》谈逻辑解谜游戏的关卡设计

在 GDC2012 上,Magicmule 的 Matt Rix 和 Zeptolab 的 Semyon Voinov 分享了对于其作品《Trainyard》《割绳子》的设计洞见,谈论了如何从关卡设计角度来构造一个面向大众的逻辑解谜游戏。

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游戏素养:理解世界的新方式

《游戏改变学习》讲述了詹姆斯・保罗・吉如何理解数字原住民,并进而成为数字移民的过程。此书从语言学和教育学的视角出发,结合作者本人民族志式的游戏体验,从中捻出 36 条有趣又有效的学习原则。

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【设计文档】第 2 集:指引玩家探索 - 如何不借助教程引导玩家

NightOwlWizard 翻译的 Design Doc 系列视频

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【设计文档】第 1 集:游戏如何表达疼痛

NightOwlWizard 翻译的 Design Doc 系列视频

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杂谈:游戏中的“声音”

上个礼拜写了篇讨论游戏中音效的论文,磨磨蹭蹭睡不着随便总结一下今天看的视频。当时主要想考虑 Audio 能否作为 Game Design 中的 Verb 使用,但写完发现越来越理不清头绪……

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【译】商业史上最重要的演讲之一:诗篇 46 的秘密

这是在 2002 年游戏开发者大会 GDC 上,布莱恩.莫里亚蒂所演讲的内容。全文被复现在 2006 年的游戏《见证者》中,官方的翻译很糟糕,我用了 2 周的时间校对和翻译了这个内容,并录制为音频。

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积极玩法与消极玩法

现代电子游戏里,玩家进行游戏里的有意义的动作的时候,首先有不同的潜在结果,其次大部分的时候其结果都会有较为明确的反馈。积极玩法与消极玩法就是从带有反馈的结果上分类,得到的两种玩法。

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【译】Celeste 手感的 10 个设计细节

《Celeste(蔚蓝)》主创Matt Thorson在推特上分享了十张动图,解释了让《Celeste》手感如此绝妙的一系列小技巧。因为其中不少是我在平时做视频和直播的时候都会提到过的,所以就翻译一下,值得所有制作平台动作类游戏的制作者们参考。

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游戏叙事三要素该如何取舍?神作《战神 4》是这样做的

游戏剧情的三大要素——角色、事件和世界,按理说都很重要,但参与《战神》系列的开发者认为,三者只能突出一个,你赞同这个理论吗?在实际操作中,又该如何取舍?