开发:设计

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游戏无障碍设计参考:综合篇

本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。本篇为综合篇(General)。

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知识体系(三):吸量和次日留存

影响次留、七留、月留、年留的因素不尽相同,各个阶段的影响权重也不同。但次留无疑是最复杂的一个。

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浅谈《超级马力欧 USA》:萝卜可以拔,怪物也可以拔

本文简单分析了《超级马力欧 USA》的各个元素,以便有需求者参考。

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游戏无障碍设计参考:语音篇

本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。本篇为语音篇(Speech)。

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知识体系(二):游戏策略设计框架

真正让游戏“活”起来的就是游戏中的策略。本文主讲需要设计什么样的策略引导玩家行为。

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游戏无障碍设计参考:听觉篇

本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。本篇为听觉篇(Hearing)。

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知识体系(一):游戏是什么

本文的目的是掌握设计一个完整游戏框架的方法。同时也可以认为是一篇掌握“立项”方法的方法,只不过这个“立项”不是为了获得职位或投资,而是为了说服自己。

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故事 VS 游戏:互动小说之战

今天向大家介绍 1989 年计算机游戏开发者大会上的一场演讲。演讲者为道格·夏普,他讲述了实验性互动叙事游戏《芝加哥之王》(King of Chicago)的创作思路,并借此探讨了游戏性与叙事性的结合,传达了一些在当时看来非常超前的理念。

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游戏无障碍设计参考:视觉篇

本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。本篇为视觉篇(Vision)。

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游戏设计终极问题的半个答案——赛季

利用不可控要素随机和涌现,机制上提供足够的创造空间,以低门槛的可玩编辑器作为战前,战中为多人对抗/合作,包含数值成长空间,最后利用赛季组合拳来进行长线内容的释放。

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游戏无障碍设计参考:认知篇

本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。本篇为认知篇(Cognitive)。

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我的游戏设计方法论

希望本文可以通过讨论这个问题,为突破职业和能力瓶颈探索一条切实可行的路。